Games Workshop: el gigante ha despertado

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Arte conceptual del próximo "Total War: Warhammer 3" | Fuente: Total War Access

La saga de estrategia Total War: Warhammer realiza un hito en los videojuegos

El pasado jueves 3 de febrero, Creative Assembly, la desarrolladora detrás de los aclamados títulos de estrategia Total War, publicó el tráiler de la tercera y última entrega de Total War: Warhammer. Aunque centrado en un nicho más pequeño que el de los videojuegos de acción o aventura, la creación de esta trilogía representa un hito en el mundo de los juegos virtuales. Se ha explorado una nueva frontera que, sin estar exenta de críticas, abre un abanico de posibilidades al resto de proyectos de gran magnitud.

Para llegar a conseguir su éxito en ventas y catapultarse a un nuevo nivel dentro de los desarrolladores, Creative Assembly tuvo que superar una meta maldita: conseguir una licencia del famoso universo Warhammer Fantasy Battles (WFB) y sacar provecho de ella. Hasta entonces, muy pocos títulos habían logrado el éxito con el Warhammer, todos ellos ambientados en su hermano futurista, Warhammer 40k. El buque insignia de estos, la saga de estrategia en tiempo real Dawn of War, sucumbió en su tercera entrega debido a las tácticas modernas de la industria, que brinda juegos inacabados para llenarlos de DLCs (estrategia controvertida que consiste en la inclusión de paquetes de contenido de pago que se añaden periódicamente para completar la experiencia de juego).

¿Y cuál es la innovación tecnológica de Total War: Warhammer? Se trata del único videojuego -o mejor dicho, única saga de videojuegos- capaz de complementarse entre sí para crear una experiencia mucho mayor que al jugar los títulos por separado. Cada uno presenta unas facciones basadas en el WFB y un mapa de campaña con sus propios objetivos y eventos. Hasta aquí, como cualquier otra entrega del género. Ahora bien, los usuarios que posean tanto el Total War: Warhammer 1 como el 2, desbloquean gratuitamente un modo de juego (más parecido al sandbox) que combina ambos mapas y permite jugar con todas las facciones de dichos juegos.

Este modo de juego, favorito entre los jugadores, presenta un hito nunca realizado en el mundo de los videojuegos gracias a la complementación de dos juegos separados, unidos por el universo al que pertenecen, para crear un título totalmente nuevo. El suceso podría encuadrarse cercano, pero totalmente diferente, a las expansiones que transforman un juego, como Blood and Wine para el magnífico The Witcher 3: Wild Hunt o el escalofriante Undead Nightmare de Read Dead Redemption, que cambiaba la aventura de indios y vaqueros por una de zombis en el salvaje Oeste.

Katarin Bokha en el tráiler del Warhammer 3 | Fuente: Hobby Consolas

La licencia de Warhammer ha resultado tremendamente lucrativa para Creative Assembly, que en cierto modo se encontraba estancado en las entregas de aire histórico hasta que en 2016 saliese el primer título de la comentada trilogía. La ambientación fantástica, así como el universo de renombre sobre la cual se basa, propició un aumento masivo en número de ventas que no hizo más que crecer con su último gran título histórico, el Total War: Three Kingdoms, que abrió la puerta al enorme mercado chino.

Los fans más fieles a los títulos históricos, por otra parte, se han sentido un tanto traicionados al no recibir entregas de sus sagas favoritas (Medieval, Shogun o Empire) desde 2016 hasta, como pronto, 2022. A ellos les invito a recapacitar, ya que no ha habido sequía en los títulos históricos -tres en los últimos cuatro años- y que la mayor recaudación solo conseguirá un aumento en la escala de los próximos juegos. Es el caso de la última entrega del Warhammer, que saldrá en torno a septiembre/noviembre y doblará en tamaño a su predecesora.

Creative Assembly, sin embargo, no ha sido la única ganadora. Ni la principal.

Games Workshop y el fin de una era

Cuando tres aficionados a los wargames de mesa decidieron fundar en Londres 45 años atrás su propia compañía distribuidora de tableros para juegos como Backgammon o Dungeons & Dragons (la estrella del género y ampliamente conocido por series y películas como The Big Bang Theory) no esperaban crear el imperio que les prosiguió. Desde aquel 1975, Games Workshop ha crecido hasta establecerse como una de las empresas de ocio más importantes del mundo, principalmente destinada al público masculino.

El viaje hasta el 2021 no ha resultado fácil, y en varios momentos pareció que la empresa caía en un abismo del que no sería capaz de salir. Sin embargo, después de sufrir cambios en la directiva, la compañía optó por confiar en el gran mercado que forman los videojuegos; incluso tras ver la temprana muerte de títulos de gran calibre como el Warhammer Online (octubre de 2008-diciembre de 2013), producido por Electronic Arts, que buscaba competir con un rival de referencia: World of Warcraft. Cabe decir que este título ha sido reanimado por los propios jugadores que lo mantienen hasta el día de hoy, pero tratándose de una entrega muy residual que no genera ingresos.

Y es que, a fin de cuentas, lo que interesa son las ganancias. Las tácticas de las grandes multinacionales han ido ganando agresividad con los años: los precios de las miniaturas subían estratosféricamente, las reglas de juego se complicaban hasta el punto de ser una gran barrera para nuevos jugadores, el trasfondo (o lore) se exprimía hasta la última gota. Cada vez se les pedía más a los fieles a la marca, y muchos de ellos, como es de esperar, tuvieron que cambiar de bando. El auge de la competencia en el mercado chino a principios del milenio, que fabricaba miniaturas de gran calidad, compatibles con el Warhammer y a precios asequibles, desencadenó la progresiva caída del gigante británico.

Dos personas juegan con las figuras del Warhammer 40k en una tienda de Games Workshop | Fuente: The Times

A todo esto hay que añadirle que, lo que en los años 80 estaba tan de moda como reunirse en el sótano de tu amigo o en la tienda del barrio para pasarte el día envuelto en juegos de rol, ya no se lleva. Los tiempos cambian, y han surgido aspectos del ocio que amenazan con extinguir los tableros. Los videojuegos, tan modernos, siempre se han resistido a Games Workshop, que optó por mantenerse fiel a su nicho mientras que su principal rival (surgido de un negocio fallido con la compañía), Blizzard, acaparó poco a poco el mercado virtual.

Games Workshop sufrió grandes caídas en Bolsa en el 2000 y en el 2008, que obligaron a la empresa a cerrar muchas de sus tiendas y centrarse en un mercado europeo, reduciendo sus ganancias a la vez que sus pérdidas. Los derechos para fabricar miniaturas de El Señor de los Anillos mantuvieron el proyecto a flote durante varios años. La gran debacle ocurrió en 2014, cuando la compañía registró un mínimo de 493 puntos en la Bolsa de Londres después de subir su valor progresivamente durante varios años. La devaluación coincidió con la campaña The End Times, con la que destruyeron Warhammer Fantasy Battles para crear Age of Sigmar. Una nueva apuesta para conseguir ganancias en el nicho de la fantasía, que llevaba estancado varias décadas.

Pero, a diferencia de lo que cree gran parte del público, Warhammer Fantasy no ha muerto; sino que se ha reinventado.

Videojuegos en una cadena de producción

Games Workshop recurrió a una estrategia muy arriesgada y agresiva para introducirse de pleno en el mundo de los videojuegos que, a día de hoy, puede observarse exitosa. La directiva, que cuenta con dos universos (el Fantasy y el 40k) exhaustivamente detallados y profundos, repletos de historias que explorar, decidió repartir un gran número de licencias. No las regaló, pero si las dejó a precios muy rebajados. Así, decenas de pequeños estudios o independientes adquirieron licencias sobre partes ínfimas del universo creado por la compañía inglesa. Algunas, como Katsu Entertainment, contaban con el permiso para trabajar con algo tan insignificante a gran escala como un vehículo de combate, a través del cual crearon el videojuego para dispositivos móviles Doomwheel. Wicked Witch, por su parte, produjo Snotling Fling con los derechos sobre un goblin cualquiera. ¿Qué tienen en común ambos juegos? Que no tuvieron ni el más mínimo éxito. Y se podrían mencionar muchos más.

Cualquiera de estos batacazos de la industria hubiera devaluado el valor de la marca Warhammer de no ser porque, gracias a su agresiva estrategia, nadie los recuerda. Al repartir tantas y tantas licencias y sublicencias, Games Workshop confiaba en que surgieran algunos títulos que sorprendiesen y consiguieran el éxito. Es el caso de Battlefleet Gothic Armada, Bloodbowl o las dos entregas del sangriento cooperativo Vermintide. Títulos semejantes han atraído a un público que, en muchos casos, no estaban metidos en el mundo del Warhammer pero empiezan a tener nociones de él.

Valor de las acciones de Games Workshop en los últimos diez años en la Bolsa de Londres | Fuente: Shares Magazine

La repercusión en los videojuegos ha sido tal que, en un momento delicado para algunos sectores de la industria como Blizzard, la marca británica se ha inflado hasta máximos históricos. Entre 2016 y 2018, la empresa creció un 350% en Bolsa, siendo la compañía británica con mayor crecimiento en la Bolsa de Londres el 2017. A una revalorización de la marca y la brillante y arriesgada estrategia con los videojuegos, hay que añadirle una mayor flexibilización y nivel de accesibilidad en el mundillo de las miniaturas. Se han abaratado en gran medida (si bien siguen siendo una afición costosa) y han aumentado en número y calidad.

Así pues, puede deducirse de este pequeño análisis que habrá Warhammer para rato. Los jugadores bien nos tenemos que acostumbrar a la entrada en escena de un nuevo gigante, repleto de ambición, del cual solo se beneficiará la industria. Una mayor competitividad generará mejores productos, y auguro que la batalla con Blizzard, que posee más recursos en estos momentos, será encarnizada.

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