GRIS es un juego independiente de plataformas en 2D desarrollado por Nomada Studio y publicado por Devolver Digital. El juego fue lanzado el pasado 13 de diciembre.
El videojuego de aventuras ha sido fruto de tres exhaustivos años de trabajo: dos con el equipo al completo y uno extra en el que los tres socios fundadores de Nomada Studio, Roger Mendoza, Adrián Cuevas y el propio Conrad, estuvieron trabajando en la demo y el posterior lanzamiento.
Desde El Generacional hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Conrad Roset, ilustrador desde los 23 años y que ha hecho su debut en el mundo de los videojuegos con GRIS, encargado de la dirección creativa.
¿A quién está orientado el juego? ¿Tiene un target específico?
Siempre pensamos en el público más amplio posible. Por eso hemos intentado hacer un juego bastante accesible, podría funcionar también en tabletas o dispositivos móviles. No queríamos hacer un juego muy complicado, donde la gente se pudiera encallar y dejar de jugar; lo importante era explicar una historia, unas emociones, unas sensaciones. Queríamos dejar un poco de lado el punto hardcore de los videojuegos para no entorpecer los tempos del juego.
Has sido ilustrador durante muchos años antes de embarcarte en este ambicioso proyecto. ¿Qué proyectos futuros tienes en mente? Habéis fundado NOMADA STUDIO, ¿vas a continuar en la industria de los videojuegos?
Bueno, claro, es que me pillas que hace dos días que ha salido GRIS. Estoy pensando un poco qué haré. Lo bueno es que tengo una expo en Nueva York en un año, tengo proyectos. Con lo bien que está yendo GRIS podríamos hacer un juego casi seguro. De hecho, ya nos ha ofrecido mucha gente la posibilidad de hacer otro juego. Pero bueno, mi objetivo ahora mismo es hacer vacaciones. Han sido tres años con mucho curro y muy intensos. Quiero cogerme como tres o cuatro meses y estar relajado, sobre todo. Y durante este tiempo voy a descubrir un poco lo que me apetece hacer después. Pero bueno, seguramente pensemos en hacer otro (videojuego).
En el caso de que continuéis en el mundo de los videojuegos, ¿mantendrían el estilo artístico o buscaréis nuevas perspectivas?
¡Buff! No lo sé. Eso no lo sé. Quiero disfrutar un poco de cómo funciona GRIS. Estamos muy contentos, está funcionando superbién y no quiero ponerme a pensar qué actividad artística voy a hacer. Es demasiado pronto.
Debido al enorme éxito, podría haber perfectamente alguna secuela o expansión de GRIS. ¿Lo habéis pensado?
Hmm. Ya se verá.
¿Cuáles fueron las mayores dificultades a las que os enfrentasteis?
Creo que a nivel de mecánicas, de diseño de juego, lo más complicado es que queríamos eliminar el factor “muerte” del juego. No queríamos que hubiera muerte en GRIS y diseñar escenarios y puzzles y luchas contra enemigos sin el factor muerte es muy complicado. Bueno, imagínate, no puedes reiniciar ni penalizar mucho al jugador, ¿sabes? Creo que esta ha sido la dificultad más grade de GRIS.
¿Dirías que GRIS es un videojuego experimental? Hay claramente algunas características innovadoras, como la supresión del factor “muerte” y no estar todo el rato incentivando con ello al jugador.
No sé muy bien qué es la definición de experimental. Yo he jugado juegos más experimentales; me viene a la cabeza uno que se llama Proteus, que es un juego de Play3, y estás en una isla donde todo va por sonidos; cosas más experimentales que GRIS. Creo que GRIS tiene mecánicas muy tradicionales, pero sí hemos intentado ser originales y ser lo máximo creativos a nivel estético y con los puzzles. Tiene un punto experimental, en ese sentido. Sí hay cosas muy artísticas, muy distinto a lo que estamos acostumbrados en el set de videojuegos. Pero no sé si es experimental o no. No lo definiría como 100% experimental, creo, pero sí que intentamos darle mucha importancia a lo audiovisual, a la creatividad, etcétera.
Es posible que el éxito de GRIS sea un factor de motivación para jóvenes que quieren empezar en los videojocs. ¿Qué recomendarías a alguien que quiere hacer su primer videojuego independiente?
Yo no vengo de este mundo, no soy el ejemplo de vocación desde pequeñito. Yo desde pequeñito he querido contar historias, pero no sabía muy bien el medio. Primero fueron los cuadros, ahora son los videojuegos, y yo qué sé, dentro de diez años, si todo va bien, pues puedo hacer una peli. En realidad, a mí lo que más me gusta es dibujar cosas, explicar historias, etcétera. Yo les diría que tengan paciencia, que trabajen mucho, que jueguen mucho a videojuegos. Antes de escribir un poco la historia de GRIS y diseñarlo y todo, estuve como un año jugando muchísimo, muchísimo, a juegos que me faltaban; me lo tomé como un trabajo, casi. Llevaba mucho sin jugar y estuve jugando todos los días, muchas horas. Para mí es muy importante documentarse mucho y jugar mucho a la consola, y estudiar y mirar referentes y entender un poco por qué se diseñan las cosas. No sé, mucho trabajo. Creo que la definición es trabajar mucho. Se tiene que trabajar mucho para hacer un videojuego, es lo que he descubierto.
¿Qué piensas de la industria de videojuegos española?
Muy bien, la verdad. Creo que cada vez está mejor. Evidentemente, faltan ayudas, faltan cositas que podría criticar del Gobierno, la Generalitat, etcétera. Pero cada vez están saliendo cosas más chulas. El otro día estuve en la Barcelona Games World y estuve viendo los (juegos) indies y, ostras, había cosas muy guapas. Este año ha salido Moonlighter, han salido otros juegos españoles muy buenos. No sé, creo que está en alza. A nivel indie, hablo. De AAA quedan pocas cosas. En Barcelona hay sobre todo mucha industria del móvil. Pero triple A creo que aún no estamos a la altura, ni mucho menos, de Estados Unidos, Japón o Canadá. Pero bueno, España siempre será un país más atrasado a nivel cultural en comparación a otros.
¿Qué papel han tenido las redes sociales en el éxito de GRIS? Habéis sido trending topic en Twitter e incluso hicisteis un concurso.
Yo siempre le he dado mucha importancia a las redes sociales. Ya en mi trabajo como ilustrador también he enseñado mis cosas en Instagram, Twitter, o lo que sea. Con GRIS creo que es parte del marketing. Devolver (Devolver Digital, la compañía) nos ha ayudado con cierto tipo de marketing y nosotros hemos intentado hacer lo nuestro con nuestras redes, cosas como el concurso, tener feedback, crear un poco de comunidad, saber un poco qué le gusta a la gente. Verdaderamente, hacemos esto para que la gente lo disfrute. Tener ese feedback para mí es una herramienta muy importante.
Si no estás en redes sociales, no llegas a nada, ¿no?
Es absurdo no estar en redes sociales ahora mismo.
Os habéis centrado mucho en lo audiovisual y en el panorama artístico. ¿Crees que eso ha hecho que sea más difícil darle peso a la jugabilidad?
Nuestra premisa o punto de partida era la parte artística, pero sí que hemos intentado que esté equilibrado, que las mecánicas no se queden meramente anecdóticas. Las hemos intentado trabajar mucho, que tuvieran un punto narrativo. Evidentemente, destacan menos que la parte audiovisual, porque nos centrábamos en escenas narrativas potentes a nivel de arte y de música pero hemos intentado que las mecánicas, como mínimo, no cantaran a nivel negativo, que fueran coherentes con lo demás. Y estoy contento, porque mirando reviews de estos días, la gente habla bien, dice que tenemos un diseño inteligente, smart, que no es la ostia pero tiene sentido. Si juegas a Mario Galaxy, que tuvo una mecánica super rompedora en su momento, nosotros no hemos intentado hacer eso porque nuestra faceta iba por otro lado. Como mínimo, hemos intentado que fueran coherentes.
Por último, felicitarte por tu trabajo en la ilustración del videojuego. Una auténtica maravilla. ¡Y que disfrutes mucho de las merecidas vacaciones!
¡Muchas gracias!
- GRIS está disponible en Nintendo Switch eShop y Steam.