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De ‘Sigillum’ a ‘Chancess’: estos son los ‘Indies’ más destacados de Freakcon 2026

Un evento que sirve como escaparate para el talento de los desarrolladores nacionales

La Freakcon 2026 ha cumplido una década ofreciendo un espacio idóneo para que los jóvenes estudios indies del país se den a conocer. Es una oportunidad única para que la industria del videojuego español muestre su potencial y también para que los jugadores descubran las nuevas propuestas que podremos probar en un futuro.

El Generacional ha tenido la oportunidad de hablar con muchos de los desarrolladores de estos jóvenes estudios sobre sus propuestas. El evento estaba repleto de títulos muy prometedores y de creadores muy ilusionados por darse a conocer.

Así, esta lista incluye aquellos que más nos han gustado. Sin embargo, ha sido una tarea muy difícil por la cantidad de talento y los interesantes proyectos que han presentado este año.

Sigillum

Arte de portada de Sigillum | Fuente: Closed Room Studio

Sigillum fue uno de los platos fuertes que pudimos ver en la Freakcon. Es posiblemente el proyecto más sólido que pasó por el evento, sino uno de los que más. Y no lo digo yo, su galardón como «Mejor Juego Zona Indie Freakcon 2026» le precede.

La propuesta de Closed Room Studio presenta un proyecto con muy buena pinta que tiene todo lo necesario para convertirse en un juego muy interesante en el panorama indie español.

Sigillum es un survival horror que explota el terror psicológico en una reinterpretación sobrenatural de la historia y la cultura del sur de España. Esta re-imaginación del folclore regional es el mayor escaparate de la creatividad que encierra el título.

Closed Room Studio esta sabiendo explotar lo mejor posible un nicho poco explorado todavía en esta industria y que, con un gran trabajo de localización y diseño, genera una atmósfera que se siente tan viva como cercana.

La idea de sus creadores siempre fue la de crear historias que se sintieran diferentes. Esta postura la defiende el propio director del proyecto, Alejandro Antelo, quien aseguro que el siempre había tenido «el pensamiento de que crear historias ficticias sobre cosas que ya existen, porque tiene el doble de impacto que crearlas de base«.

La ambientación en Málaga no es un simple decorado, es el molde sobre el que se construye todo Sigillum. 

El estudio siempre ha decidido apostar por la ciudad de Málaga, su lugar de origen, como la localización de su juego. Las calles de la ciudad, que han sido escaneadas para su elaboración en el juego, cuentan con una gran atención al detalle y se funden de manera sobresaliente con la ambientación tenebrosa del juego.

Prueba de este nivel de cuidado con su localización es que la propia historia del título esta inspirada en hechos históricos de la ciudad. Sigillum no puede ser sin Málaga y su narrativa no puede evitar guiñar a las raíces que le dan forma.

Otro de los puntos fuertes de donde bebe la atmósfera de Sigillum es la fe y la Semana Santa malagueña. Aunque no se entienda muy bien porque están ahí —aclaro que es una confusión causada a propósito como parte de la experiencia— los símbolos y espacios religiosos tienen algo que no nos hace poder ignorarlos en nuestra experiencia.

Forman parte íntegra del mundo y no podemos evitar buscar su significado y conexión con lo que pasa en nuestra partida.

Imagen de Sigillum | Fuente: Closed Room Studio

En el apartado jugable Sigillum explota todos los elementos clásicos del survival horror: movimiento tosco, gestión de recursos, exploración, puzzles… El juego toma inspiración de muchos títulos que han seguido la línea el «boom» que ocasionó Resident Evil 7 y busca darle un nuevo título notable al género.

Un punto ‘negativo’ que puede tener su jugabilidad es que no reinventa nada que ya conozcamos del género, pero por lo menos sabe hacer bien todo lo que propone.

El juego cuenta con una estética retro estilo PSX inspirada en los gráficos de la generación de la PlayStation 1. Para un survival horror es un apartado gráfico que viene como anillo al dedo y que Closed Room Studio ha sabido utilizar perfectamente.

Su propio director definió perfectamente por qué el estudio decidió usar esta estética en su juego. «La estética PSX no solo es interesante visualmente, sino que además evoca una sensación de terror extra sin necesidad de crear un entorno perfectamente detallado», aseguró Alejandro.

Imagen del mundo de Sigillum | Fuente: Closed Room Studio

Actualmente Sigillum lleva poco más de un año de desarrollo. El juego ha ido tomando forma a la vez que lo ha ido tomando su estudio. Un proyecto que empezó como una idea de solamente tres compañeros ha ido poco a poco creciendo hasta estar donde esta ahora.

Sigillum está en busca de un publisher que pueda materializar el ambicioso proyecto que es este juego. La intención de los creadores es que sea publicado en PC pero que con ayuda pueda llegar progresivamente a Nintendo Switch, Play Station y Xbox.

Si hubiese que sacarle un pero al juego seria la falta de desarrollo. Es un proyecto ambicioso que tiene muy buenas ideas, pero que todavía tiene mucho que pulir. La ambientación logra introducir en su mundo, pero no consigue guiar a través de él y resulta fácil perderse y atascarse.

Algunas mecánicas o eventos en el juego parecen mal ejecutadas con respecto al ritmo de la experiencia. Le falta tiempo para asimilar lo que está pasando. Sin embargo, no son fallos del juego, son fallos del momento en el que se encuentra. De cara al producto final, lo más seguro es que todos esto esté solucionado.

Imagen de Sigillum | Fuente: Closed Room Studio

De momento Sigillum se encuentra disponible para añadir a la lista de deseados en Steam y para probar una demo y apoyar el proyecto a través de Itch.io. Closed Room Studio tiene en sus manos una idea muy interesante que puede ser un juego muy sólido y completo: una experiencia sobresaliente. No obstante, necesita de más tiempo, más recursos y seguir creyendo en todo aquello que hace a su obra algo tan único.

The Sky Project: Land of Noris

Arte de The Sky Project: Land of Noris | Fuente: Enthariel Games

The Sky Project: Land of Noris es el nuevo proyecto de un estudio con un cierto recorrido en la industria_ Enthariel Games. Es un dato importante porque se trata de un título que salta a la vista que está hecho por un estudio con experiencia.

Precisamente ese es uno de los mayores halagos que se le pueden hacer al juego. Desde el primer momento se percibe que hay enfrente una experiencia sólida y por encima de la norma.

Enthariel Games ha presentado previamente Luminaria: Dark Echoes Animal Strikers. Asimismo, a la vez que trabajan en The Sky Project continúan con el desarrollo de Confinio: Reality Prison, una novela visual muy interesante que saldrá en un futuro.

En este aspecto, la desarrolladora está un pasito más adelantado que la mayoría de estudios que asistieron a la Freakcon. Es un estudio que tiene un hambre por hacer títulos envidiable y que, además, tiene el talento y las capacidades necesarias para sacarlos adelante.

En líneas generales, este juego presentado en la zona indie es de una calidad notable y tiene muchas papeletas de ser uno de los juegos más exitosos que pueden salir de esta Freakcon, si es que no es el que más.

The Sky Project: Land of Noris es un RPG monster collector con mecánicas de muerte permanente que se mezcla también con un mundo 2D semiabierto precioso y dibujado a mano.

El juego permite explorar libremente y disfrutar de un scroll lateral de plataformas. Esta dualidad entre el scroll lateral y el combate RPG por turnos le otorga muchísima profundidad al juego y le dota de una variedad que enriquece la experiencia.

Dentro del combate RPG tenemos un sistema de combate 3v3 con más de 200 criaturas disponibles para capturar, entrenar y evolucionar. En este sistema de combate contaremos también con habilidades aleatorias que añadirán variedad a la partida, además de objetos, pociones e ítems que permitirán gestionar la estrategia en combate.

En el juego existirán también más de 20 jefes con mecánicas y ataques exclusivos que desafiarán nuestras habilidades. Este sistema de combate esta fuertemente inspirados de otros referentes en el género como Pokemon, Final Fantasy X, Dragon Quest o Slay the Spire.

La exploración de su mundo a través del scroll lateral permite acceder a cuatro planos distintos. Estos 4 planos serán el mundo de los celestiales, un mundo precioso y armonioso donde habita el protagonista junto con su alma gemela; el plano errante, un plano inspirado en la fantasía al estilo de El Señor de los Anillos; el plano abisal, un plano repleto de agua, cristales y tonos morados inspirado en Avatar y el plano demoníaco, que a pesar de su nombre esta lleno de personajes maravillosos y actúa como una metrópolis.

Y es que cuando hablamos de The Sky Project: Land of Noris es imposible no mencionar lo absolutamente sobresaliente que es su dirección de arte. El juego esta rebosante de escenarios preciosos, personajes con muchísima personalidad, criaturas con características muy originales…

Es una dirección que ha logrado dar con la tecla para sacarle todo el potencial a sus ideas. Lo mejor del juego es esa sensación que se obtiene al mezclar las localizaciones con el diseño de la interfaz y los personajes que encontramos en el mundo, todo da la sensación de que está donde debería de estar.

Imagen de The Sky Project: Land of Noris | Fuente: Enthariel Games

Enthariel Games lleva poco más de un año desarrollando este título. A día de hoy ya han sido capaces de ofrecer las primeras 5 horas de juego en la demo que se pudo probar en la Freakcon.

El equipo del estudio, compuesto principalmente por nueve personas, ha recibido apoyo externo del estudio Liners para la incorporación de cinemáticas al juego. Sin ninguna duda la colaboración más destacada que tiene The Sky Project es su banda sonora, la cual esta compuesta por la influencer, pianista y creadora de contenido Elesky. Estas colaboraciones garantizan una banda sonora de calidad inmejorable y unas cinemáticas de muy alto nivel.

Aún es pronto para saber cuando vamos a ver The Sky Project: Land of Noris totalmente publicado y completo. Sus desarrolladores aseguran que esperan tener su desarrollo completo para finales de 2027, como muy tarde principios de 2028.

En un principio el juego estará disponible para Steam y Nintendo Switch 1 y 2, aunque los desarrolladores aseguran que saldrá también para consolas PlayStation y Xbox en un futuro próximo. Para apoyar el proyecto, es posible colaborar con el estudio a través de su Kickstarter que se inaugurará en los próximos meses.

Imagen de The Sky Project: Land of Noris | Fuente: Enthariel Games
Imagen de The Sky Project: Land of Noris | Fuente: Enthariel Games

SKULD

Arte de SKULD | Fuente: Super Monkey Studio

SKULD es posiblemente el juego más entero que pasó por la zona indie de esta última edición de la Freakcon. Super Monkey Studio, un estudio nacido del espacio de incubación de la EVAD, entra por la puerta grande en el panorama indie. Han presentado un primer proyecto comercial con muy buena pinta y que viene a ofrecer una experiencia sólida.

SKULD consiste en un action-tower-defense basado en la mitología nórdica que sigue a Skuld, una de las tres nornas del destino, para ayudar a Odín a manejar su futuro. En este caso, Skuld es la tercera de las nornas, la que representa el futuro y actúa de valquiria. Durante el juego se verá envuelta en un conflicto que le obligará a salvar los nueve reinos de las garras de Hela.

El juego es entretenido y cuenta con un complejo gameplay que mezcla dos formas de luchar contra los enemigos: la gestión de torretas y el combate. La gestión de torreta se sirve de una planificación estratégica y pausada que obliga al jugador a pensar antes de actuar.

Para añadirle complejidad las diferentes torretas cuentan con diferentes tipos de ataques y habilidades que podemos ir mejorando a través de cada partida, logrando evitar la monotonía en esta gestión. Por otra parte, el combate directo con los enemigos se lleva a cabo mediante el control del personaje en tercera persona mezclando combos, ataques a melee y habilidades.

Visualmente es un juego precioso que recuerda mucho a la estética de juegos como Hades, una de las innegables inspiraciones que ha tenido SKULD. El estudio siempre tuvo claro que querían hacer un título basado en la mitología nórdica.

Su equipo ha hecho un gran trabajo de diseño y ambientación tanto con los personajes como con el mundo que exploramos en el juego. Más allá de su parecido con otros títulos, el arte de SKULD tiene una personalidad propia que muestra su valor por si solo.

A modo de resumen, SKULD es una experiencia muy sólida que merece mucho la pena tener en el radar. Si nunca habéis disfrutado de una experiencia dentro del género, SKULD es una muy buena puerta de entrada. Es un título que agiliza lo que suele ser un tower defense y en ningún momento se carga el ritmo de la partida.

Imágenes del diálogo en SKULD | Fuente: Super Monkey Studio

SKULD esta actualmente al 60% de su desarrollo después de casi dos años desde que comenzó el proyecto. Pero para el equipo de Super Monkey Studio el futuro pinta ilusionante.

En su campaña de Kickstarter, en la que se puede colaborar, ya han logrado superar su primera goal de 15.000€ teniendo a día de hoy más de 17.000€ recaudados con 222 patrocinadores. Esta es una de las mayores pruebas del potencial y futuro que tiene el proyecto, el apoyo que esta recibiendo de su comunidad.

Todavía no hay ninguna fecha definida para la publicación de SKULD, pero sus desarrolladores apuestan por abril de 2027 como una fecha posible para el debut de esta joyita indie. Con toda seguridad el juego saldrá para PC, donde ya es posible añadirlo a la lista de deseados en Steam, y en un futuro la intención del estudio seria su eventual publicación en consolas PlayStation y Nintendo Switch.

FrostFire: Battle Frenzy

Arte de FrostFire: Battle Frenzy | Fuente: Sumachu Games

FrostFire: Battle Frenzy es un divertidísimo juego de peleas en 2D estilo anime con el que el estudio Sumachu Games hizo acto de presencia en esta Freakcon 2026. Es un juego divertido y que sabe sacar lo mejor que tiene este género para ofrecer.

Uno de sus desarrolladores encapsula a la perfección lo que es este título. David Martínez, uno de los artistas lo define como un juego con «mucha comedia y muchas hostias».

FrostFire: Battle Frenzy es un proyecto inspirado en los juegos de peleas 2D tradicionales, como Guilty Gear, Blazblue o Skullgirls, pero con énfasis en la accesibilidad. Es un juego cuyas mecánicas son lo bastante simples como para poder jugar rápidamente, pero bastante profundas como para que dominarlas suponga un reto.

Para lograr este balance Sumachu Games ha pulido un gameplay muy completo que responde muy bien a las intenciones del jugador. Los propios desarrolladores admitieron que su objetivo siempre ha sido «tener un juego que pudiera ser disfrutado tanto por un principiante como por un profesional».

Arte de algunos de los personajes de FrostFire Battle Frenzy | Fuente: Sumachu Games

Sin duda alguna lo más destacable del título son sus personajes. En su versión de salida el juego contará con ocho personajes cada cuál más especial que el anterior. En FrostFire: Battle Frenzy cada personaje tiene algo que lo hace único dentro de la experiencia. Cada personaje esta pensado para un estilo de pelea distinto y tiene sus puntos fuertes, pero también sus debilidades.

Esto hace que cada vez que agarras el mando, necesites adaptarte y pensar tu estrategia para luchar contra tu oponente. Este componente estratégico añade una nueva capa de complejidad a la experiencia y aumenta las posibilidades del juego.

Como un apartado negativo del título, estas ventajas y desventajas pueden suponer un problema de balance de cara a un nivel «competitivo» dentro de la experiencia. Tal vez algo heredado de su género, pero es un aspecto a mejorar para otorgar una mejor experiencia a los jugadores que busquen exprimir al máximo el juego.

Los personajes, entornos y animaciones del juego rebosan un tono cómico que les da una personalidad especial. Tanto en el diseño como en la narrativa del juego se puede ver como cada personaje cuenta con un quirk que le hace diferente al resto y le aporta frescura a la experiencia.

Algunos de estos personajes se cuelgan de estereotipos, pero según sus desarrolladores esto sirve para «reírnos de los propios estereotipos» en el humor que presenta el juego. Este humor del juego ameniza y «arcadiza» mucho la experiencia por lo que es un título perfecto para disfrutar de un buen gameplay con un humor disfrutable.

El trabajo en el apartado artístico es de matrícula de honor. Los personajes y entornos lucen fantásticos y las animaciones para los ataques especiales son un deleite visual. No es un apartado que reinvente lo que ya conocemos del género, pero es un trabajo por encima de lo que se espera de un proyecto indie.

Un aspecto también muy positivo en este aspecto son las skins de los personajes, que esconden muchas referencias ocultas a otros videojuegos o películas conocidas que no pensamos desvelar.

Arte de algunos de los personajes de FrostFire Battle Frenzy | Fuente: Sumachu Games

Por último, el título contará tanto con modos de juego para un jugador como multijugador. Entre los modos locales el más destacado será el modo historia llamado «Historias Corrientes».

En este modo seguiremos la vida de los personajes durante una semana y podremos mejorar los stats de los personajes así como lograr distintos finales. El juego contará también con un modo arcade para partidas rápidas, un modo entrenamiento para prácticas y aprender combos, y un modo para partidas online en competitivo.

FrostFire: Battle Frenzy es un título que lleva en desarrollo desde la pandemia. En estos últimos años ha visto un acelerón en su porvenir de la mano de Kaiju, cuando anteriormente estaba autofinanciado.

Afortunadamente su desarrollo se encuentra ya en la rampa de salida y el juego saldrá en Steam en los próximos meses, con toda seguridad en 2026.

Chancess

Logo de Chancess| Fuente: Alejandro Jiménez

Chancess fue uno de los juegos más prometedores que pasaron por la Freakcon 2026. Es un juego arcade con elementos de roguelike que toma el ajedrez como base para ofrecer una experiencia con un funcionamiento sencillo, pero muy adictivo. En palabras de su propio desarrollador es un juego pensado «si te gusta la ajedrez, pero no se te da muy bien».

El objetivo de Chancess es muy sencillo. En el juego manejas a una única pieza dentro del tablero, el príncipe. Esta pieza no se mueve como las demás, más bien usa un sistema de cartas aleatorio para usar distintos movimientos a lo largo de la partida.

Haciendo uso de estos movimientos el jugador tiene que intentar sobrevivir lo máximo posible dentro de la partida para conseguir la mayor puntuación. Son unas mecánicas y un objetivos muy fáciles de entender y manejar pero que tienen algo que lo vuelve muy adictivo

Gameplay de Chancess| Fuente: Alejando Jiménez

Lo primero que uno piensa al ver Chancess es el evidente parecido que tiene con Balatro.  El propio creador confesó que fue una de sus inspiraciones, pero el juego es mucho más que una adaptación del concepto de Balatro

Actualmente, en su fase de desarrollo actual, el juego solamente cuenta con un modo infinito y una interfaz en desarrollo. Pero para su versión final se añadirán modos multijugador online, cooperativo, contrarreloj y otros modos aún por confirmar que sumarán mucho a la experiencia final.

El principal atractivo de Chancess es la facilidad de sus mecánicas y ese componente adictivo que tiene. Es un juego casual donde no importa la edad o la habilidad, todo el mundo puede jugar a Chancess y pasar el rato.

Es un tipo de juego perfecto para echarse una partida sin muchas preocupaciones y que puede jugarse siempre que se tenga tiempo libre. En palabras de su propio desarrollador: «es un juego sobre todo para cuando uno tiene tiempo libre, sin agobiarse, echarse una partidita sin problemas, la para, luego la sigue». «Entiendo que el día a día es muy ocupado», afirmó.

Chancess lleva un año en desarrollo de la mano de Alejandro Jiménez, encargado de programación, arte, marketing y diseño. Alejandro ha llevado la idea de su primer juego de «convertir el ajedrez en un juego más accesible» hasta un proyecto autofinanciado y con ayuda de donaciones a través de su página de itch.io.

Es un proyecto que aún tiene mucho que pulir pero es innegable que plantea una idea muy interesante. Y esa es precisamente la principal crítica hacia el juego.

Para dar el siguiente paso hacia un juego muy interesante lo que le falta es pulirlo y mejorar los detalles que tiene el título. Ya sea una interfaz más integrada, unas pequeñas animaciones que mejoren el apartado visual o la inclusión de los modos de juego en desarrollo. Eso son algunas de las cosas que le faltan a Chancess. De cara a la salida del juego veremos como Alejandro le dedica ese trabajo que el juego necesita. 

Gameplay de Chancess| Fuente: Alejandro Jiménez

Es pronto para poner una fecha de salida a Chancess, pero de momento se encuentra disponible para probar en Windows y Android a través de su página en itch.io. De hecho, también es posible donar para ayudar a su desarrollo. Asimismo, en un futuro estará también disponible para IPhone y Linux.

Heroes of Anirea

Portada de Heroes of Anirea | Fuente: Crossbros Games

Heroes of Anirea fue la interesante propuesta con la que el joven estudio Crossbros Games pasó por la Freakcon 2026. Se trata de un RPG táctico por turnos basado en héroes con mecánicas roguelite. El juego mezcla un apartado artístico pixel art con el 3D para generar una atmósfera en 2.5D que le aporta un estilo único y muy llamativo al título. 

Heroes of Anirea toma inspiración del RPG táctico con títulos como Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. Buscan darle un toque fresco al género haciendo que las partidas sean mucho más rápidas.

Manuel Pérez, director artístico del estudio, declaró que «estamos muy acostumbrados a que en un RPG táctico una partida se puede alargar incluso hasta una hora».

«Y, sin embargo, en nuestro caso las partidas son muy rápidas, las fases son 5 minutos, muere, empieza, muere, empieza…», señaló. Este toque de velocidad hace que sea un poco más «adictivo» que un táctico a la antigua.

Gameplay de Heroes of Anirea | Fuente: Crossbros Games

El apartado artístico del título cuenta con una armonía y una fluidez notables, que enriquece y balancea la experiencia. La estética del mundo y los personajes cuenta con una fuerte inspiración de animes como Frieren, Dragon Ball o los Caballeros del Zodiaco.

Al final esta inspiración sirve para generar un ambiente con un carisma propio, pero que nos hace sentir como en casa desde el primer momento. Otro aspecto a destacar es el nivel de cuidado que tiene el pixel art del título. Esta absolutamente hecho a mano, fotograma a fotograma, que hace sentir ese cariño y esfuerzo que le han dedicado cuando lo ves.

En cuanto a jugabilidad el juego cuenta con un sistema ATB único, fortalezas y debilidades elementales, equipo personalizable y habilidades y estados alterados exclusivos. Estos elementos conforman una reinterpretación del género que otorga una rejugabilidad y una experiencia distinta a lo que se puede encontrar dentro de otros títulos del mismo nicho.

Y este es el principal punto negativo que tiene el juego: es un título apto para un fenotipo de jugador. Para los fans de RPG más clásicos o de algunos de los juegos de los que se inspira, Heroes of Anirea es un sí en mayúsculas.

En caso contrario, para aquellos que no disfrutan de este tipo de experiencias, no creo que pueda ser la excepción a la norma. Heroes of Anirea es «café para muy cafeteros».

Es un título que sabe muy bien que exprimir del género, pero tal vez es poco atractivo con el jugador lejano. Puede que sea por la propia naturaleza del RPG o por no incluir mecánicas más «casuales», pero es un juego muy disfrutable dentro de un público concreto.

Imágenes de Heroes of Anirea | Fuente: Crossbros Games

Heroes of Arinea lleva ya poco más de un año en desarrollo y esta en una fase pre-campaña de Kickstarter. Actualmente esta completa una demo que se puede ir probando en varios eventos y que ha sido recibida con buenas valoraciones en todos ellos.

De momento se encuentra disponible para añadir a la lista de deseados en Steam y en un futuro estará disponible para consolas Nintendo Switch 1 y 2 y PlayStation 5. En un principio el juego saldrá en early access y su lanzamiento final esta pensado para la segunda mitad de 2027.

7 Devil’s Deals

Arte de 7 Devil’s Deals | Fuente: Gehenna Games

7 Devil’s Deals es un prometedor roguelike de mazmorreo desarrollado por el joven estudio Gehenna Games. En esta aventura encarnaremos al personaje de Paul que, una vez muerto, intentará escapar del infierno mediante un macabro juego que le propone el mismísimo Lucifer. Dentro de cada partida o «juego» que nos proponga Lucifer deberemos hacer frente a alguno de los siete pecados capitales, cada uno con sus propias características que influyen en la experiencia del jugador.

Este juego tiene una fuerte inspiración en títulos como Hades o Inscyption que se puede observar claramente en el movimiento del personaje, la posición de la cámara o el diseño de los entornos. Artísticamente, sobre todo el arte y el texturizado, el juego supone una mezcla del ya mencionado Hades y también del título AFK Journey.

7 Devil’s Deals presenta una propuesta sólida dentro del género. Además del combate melee dentro de las mazmorras hay una parte de estrategia marcada por tus habilidades y por un mazo de cartas que puedes gestionar durante la partida. Estas cartas, de las cuales podrás elegir hasta cinco, sirven para gestionar mejoras dando al jugador la oportunidad de personalizar su propia build. 

El juego centra gran parte de su funcionamiento en el azar. Tanto las armas con las que empiezas como el jefe con el que te enfrentas es aleatorio. El objetivo de Gehenna Games es que cada jugador pueda experimentar una partida distinta cada vez que empieza una nueva run en el juego.

Todo esto sumado junto a la posibilidad de ir desbloqueando los jefes poco a poco y las mecánicas de personalización en el building hacen que 7 Devil’s Deals saque todo el jugo a lo que tiene para ofrecer.

El juego cuenta con una historia bastante interesante para su creación y posterior desarrollo. El proyecto nació como un trabajo fin de máster que junto a un puñado de artistas 2D, artistas 3D y programadores para empezar a desarrollar un juego.

Con una lluvia de ideas y una puesta en común de lo que buscaban crear llegaron al acuerdo de realizar un juego con ambientes tenebrosos, que posteriormente se convertiría en el título que presentan hoy.

Gameplay de 7 Devil’s Deals | Fuente: Gehenna Games

El juego lleva en desarrollo aproximadamente un año y medio, aunque todavía le quedan entre uno o dos años más para completar su desarrollo y actualmente se podría decir que se encuentra en una versión alfa.

La intención de Gehenna Games es sacarlo en Steam con la ayuda de un publisher, aunque la posibilidad de abrir un Kickstarter es también una opción en su defecto. Dependiendo de la evolución del desarrollo podríamos ver que 7 Devil’s Deals saliese completo una vez publicado o si con el paso del tiempo se le añadiría más contenido o incluso pudiésemos ver una secuela.

Smile Thief

Imagen de Smile Thief | Fuente: Trimeria Studio

Smile Thief es el indie con más aroma a nostalgia que ha pasado por la Freakcon en su décimo aniversario. Trimeria Studio decide apostar por una aventura gráfica con un estilo de juego point & click en un intento de revivir un género clásico que lleva unos años alejado del mainstream.

Su principal objetivo es revitalizar lo mejor de los point & click más clásicos pero con un tono moderno. El juego busca construir una narrativa y estética magnética que sea capaz de atraer y captar a la audiencia, causando un impacto en los espectadores.

El principal desarrollador del título, Sergio Navarro, defiende que su idea es «hacer alguna pequeña historia del universo Trimeria en un formato que pueda llegar a la gente» y que «una aventura gráfica es algo ameno y cercano, que es divertido y entretenido para experimentar«.

Smile Thief sirve como un respiro dentro del panorama actual de la industria. No busca sobreestimular al jugador, recae completamente en su narrativa para mantener la atención del jugador.

El juego explota esta apuesta por la historia presentando diferentes formatos a nivel narrativo como cinemáticas, papiroflexia o teatros de marionetas que sirven como un puente hacia un final que según Sergio «realmente va a emocionar a los espectadores».

El juego esta ya completamente terminado y su lanzamiento esta previsto para finales de este mismo año, pero su desarrollador no piensa detenerse allí. Sergio Navarro confirmó, en exclusiva, que ya existe una secuela de Smile Thief en desarrollo. En esta ocasión mezclará el point & click con otro nuevo género para intentar reinventar lo visto en esta primera entrega. Sin embargo, de momento no ha querido desvelar más detalles.

La aventura gráfica de Trimeria Studio se encuentra disponible en Steam para añadir a la lista de deseados. Actualmente se encuentra en fase de QA y es solo cuestión de tiempo que antes de que termine el año este disponible para que todo los jugadores lo podamos disfrutar.

Stay With Me!

Portada de Stay With Me! | Fuente: Bartola Games

Stay With Me! es una interesante propuesta de juego cooperativo al más puro estilo Who’s your Daddy? presentado por Bartola Games. El pequeño y joven estudio de solamente tres desarrolladores ha desarrollado en menos de dos meses esta propuesta para hacer su debut en la Freakcon y continuar con su camino en el desarrollo de videojuegos.

El juego consiste en una dinámica de uno contra todos, donde uno de los jugadores controlará el cuerpo del humano que ha sido «controlado» por un alienígena. Mientras, los demás jugadores deberán intentar mantener el cuerpo en funcionamiento. Esta premisa sencilla, propia de un party game, es una muy buena idea que, de ser ejecutada correctamente, puede suponer muy divertido.

Imagen de Stay With Me! | Fuente: Bartola Games

El principal problema que tiene el juego es que aún está muy verde. En la Freakcon se expuso una versión beta que, como es lógico, estaba incompleta. Al juego le faltan por terminar escenarios, añadir mecánicas, mejorar aspectos visuales y controles… Es una larga lista de cosas que el juego aún no tiene y que hace muy difícil poder valorar la experiencia. Todavía el título no tiene forma.

Sin embargo, esto no es un aspecto negativo del título. Es simplemente una realidad: al juego le hace falta tiempo para ser. Es bastante impresionante que en un plazo inferior a dos meses ya haya un proyecto jugable y que tenga las ideas tan claras como lo tiene este. Si Bartola Games sigue apostando por avanzar en la línea que lo han estado haciendo hasta ahora, el juego puede convertirse en un título muy interesante.

Imagen de Stay With Me! | Fuente: Bartola Games

Bartola Games puede tener delante un proyecto interesante que termine siendo algo destacable dentro del panorama indie, pero aún es pronto para ver todo de lo que son capaces. De momento, se puede apoyar su proyecto a través de Itch.io.

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