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La apuesta por los videojuegos no violentos creció en el 2021

Mientras la industria del videojuego seguía creciendo, en 2021 se anunciaron un 16% más de videojuegos no violentos en las convenciones de entretenimiento más famosas del mundo.

Los videojuegos han sido el chivo expiatorio de los medios durante estos últimos 30 años cuando se han evidenciado conductas violentas en los sectores jóvenes de la sociedad. Este es un tema que puede ser debatible, y lo ha sido durante mucho tiempo entre científicos y medios por igual. Los estudios acerca del tema son contrastantes en varios matices, pero con los meta-análisis actuales, la mayoría de las opiniones científicas se posicionan a favor de que a corto plazo y largo plazo no hay una conexión entre los videojuegos y el crecimiento de conductas agresivas en la juventud. A pesar de estos avances, y de los cambios que hemos visto en la industria los últimos años, sigue habiendo discusión en los medios y redes sociales por igual.

El videojuego en España

Esta mala fama no ha evitado que la industria de los videojuegos crezca exponencialmente a través de los años en España y el mundo. Actualmente es la industria cultural y de ocio que más factura en España, con 1.747 millones de euros facturados en 2020, un aumento del 18% respecto a 2019. Estos números hacen que España sea el décimo mercado de videojuegos más grande a nivel mundial.

En marzo de 2009 el congreso de diputados concedió a los videojuegos la consideración de industria cultural, formando parte de las industrias que reciben ayuda del Estado. Desde este 2022, bajo el proyecto de ley de presupuestos generales del Estado, se espera una inversión de ocho millones de euros en ayudas y aportaciones directas para el sector del videojuego español y su presencia internacional.

Con estos datos es interesante poder destacar que, de los videojuegos más vendidos en España en 2020 que salieron ese mismo año, dentro del Top 5 solo se encuentran dos videojuegos con violencia explícita, y solo uno de ellos es PEGI 18 (Pan European Game Information, una clasificación que determina la edad mínima de consumo en los videojuegos).

El videojuego Red Dead Redemption | Fotografía: lacor.dio

La violencia y los videojuegos: eterno debate

Aun así, es difícil describir qué es realmente un videojuego violento. Si en la realidad se pueden llegar a difuminar algunas conductas violentas, imaginemos cómo podrían matizarse en un medio caracterizado por rasgos tan peculiares como lo son la interactividad y las mecánicas. Es evidente que entre sagas famosas de videojuegos de disparos como lo son Call of Duty o Grand Theft Auto se reproduce una violencia real y explícita. Lo curioso, es que luego podemos encontrarnos con otras sagas donde la violencia y la acción es caricaturesca o completamente fantástica, o en las que esta violencia es representada por cartas o animaciones minimalistas. Es realmente difícil catalogar juegos como violentos sin excluir experiencias que no contienen una agresividad marcada.

Es bajo este contexto que nos encontramos con un dato muy interesante e importante para la industria. En las convenciones y exposiciones de videojuegos de este verano del 2021 (incluida la Electronic Entertainment Expo, o E3, la convención más importante de la industria), el 33% de los videojuegos anunciados no son violentos y están libres de cualquier forma de combate. El estudio llevado a cabo por gameindustry.biz siguió una serie de pautas y requerimientos muy estrictos para catalogar a los juegos como no violentos, delimitando fuertemente su criterio y dejando fuera a la violencia caricaturesca y a los juegos de estrategia militar. Es decir, videojuegos que literalmente no tuvieran ningún tipo de acción agresiva. De entre los 349 videojuegos presentados a lo largo de 15 eventos distintos, GameIndustry catalogó a 115 títulos como no violentos, siendo esto un total del 33% de los juegos mostrados. Un crecimiento del 16% en comparación al mismo estudio realizado por la página en el año 2019.

De entre estos 115 videojuegos no violentos, un 96% están siendo desarrollados por compañías independientes. En estos videojuegos podemos encontrar algunos tan peculiares y entrañables como Cat Café Manager, en el que tendrás que gestionar un bar cuyo atractivo principal es tener gatos, o Venba, un juego narrativo de cocina en el que podrás jugar como la madre de una familia de la India que emigró a Canadá en 1980. Entre estas, podremos encontrar otras tantas propuestas independientes muy llamativas y con ganas de contar.

Los videojuegos de simulación social en la pandemia

Animal Crossing: New Horizons | Fuente: Nintendo

La página de gameindustry.biz no pudo realizar el estudio en el 2020 debido a que la pandemia evitó que la gran mayoría de eventos de este estilo fuesen realizados. Una pena, ya que el 2020 fue un año marcado por el gran éxito del videojuego de Nintendo Animal Crossing: New Horizons (aproximadamente 35 millones de ventas actualmente), un videojuego de simulación social para la Nintendo Switch. En este juego eres un chico joven que se está mudando a una isla casi desierta, en la cual podrás construir y decorar a tu manera. Animal Crossing no cuenta con ninguna clase de combate o violencia. Las mecánicas son simples: interactuar con tus vecinos y conocerlos, decorar tu casa, plantar verduras, construir granjas, pescar… (simplificando, el juego ofrece otras mecánicas muy variadas de interacción social y con el ambiente). Esta simulación social, más el hecho de que tiene un multijugador en línea para interactuar con tus amigos e intercambiar recursos, hizo que se convirtiera en el juego del año 2020.

Gracias a Animal Crossing muchos pudieron hacer con sus conocidos lo que el confinamiento no les permitía en la época más grave de la COVID-19. Interactuando con ellos, reuniéndose en sus casas virtuales y ayudándose por igual intercambiando recursos y objetos decorativos. El artículo del Technology Review del MIT destacó una declaración en Twitter de la videojugadora Areeba Imam:

«Nunca antes había jugado a videojuegos. El único que conocía era Mario Kart para el ordenador, porque mi hermana solía jugar. Conocí a un par de amigos y visité sus islas, y fue agradable, casi como verlos. No hablábamos de lo que pasaba en nuestras vidas, y eso resultaba refrescante porque no debíamos entrar en pánico».

Estas palabras resumen bastante bien los sentimientos de las personas que encontraban refugio y consuelo en su pequeña isla de Animal Crossing, pudiendo escapar por un momento de la realidad que los ofuscaba y encontrándose en un lugar en el que, al menos por un rato, pueden controlarlo todo. Entre estas personas no se encuentran solamente videojugadores normales, pero hasta algunos famosos como Danny Trejo, Brie Larson o Claudio Marchisio se compartieron en las redes sociales disfrutando de este videojuego en medio de la pandemia.

Cabe destacar que Animal Crossing: New Horizons fue el segundo videojuego más vendido en España el 2020 entre los que salieron ese mismo año, y el tercero en clasificación general, según la AEVI (Asociación Española de Videojuegos).

El papel de los indies y España en los videojuegos no violentos.

El videojuego español Summer in Mara | Fuente: ChigBig Studio

En este 2021, es probable que el dominio de los indies en el campo de la no violencia tenga que ver con que los estudios independientes tienen una visión artística más original, siendo dirigidos en su mayoría por grupos de muy pocas personas (y hasta algunas veces en solitario). Esta visión original y única se encuentra desligada de los intereses comerciales de las superproducciones, donde los creadores en teclado de los videojuegos no son los mismos que invierten en ellos o que los dirigen.

Estos estudios independientes usan estilos y mecánicas distintas a lo habitualmente visto en la industria del videojuego. Por ejemplo: el videojuego Summer in Mara del estudio valenciano Chibig Studio. Este es un videojuego de aventuras en el que podrás explorar un archipiélago, conocer a sus habitantes y comerciar con ellos distintos objetos o vegetales que tendrás que crear y cosechar en tu propia isla. Summer in Mara vendió un total de 100 mil copias digitales en 2020, y se espera que en 2022 tenga finalmente una versión en físico, un logro increíble para cualquier videojuego independiente. Este gran éxito permitió a Chibig Studio facturar más de un millón de euros en 2020, convirtiéndose en otro estudio de creación de videojuegos de éxito con residencia en España.

Podemos ver que sin duda existen los videojuegos diferentes, y que estos también tienen una buena calidad, gustan y pueden funcionar económicamente, y no hay que alejarnos de producciones españolas para verlo. Es ahora cuestión de los medios generalistas el hacerlo notar y no ser partícipes de los ataques y acusaciones infundadas, para así no dejar de lado a una industria que genera más de 30 mil puestos de empleo en España.  

Es importante recordarnos e impulsar todo esto, no solo por el hecho de que diversificar la apuesta cultural que pueden darnos los videojuegos siempre será positivo, pero también porque mientras más obras no violentas se hagan, más se difundirán, y así el público más generalista podrá empezar a tener una perspectiva distinta sobre este medio tan lleno de oportunidades y de arte.

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