¿Qué es el metaverso?

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qué es el metaverso

El futuro de internet ya no está en la web

Desde que Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, anunciara en octubre su nueva línea de negocio y su cambio de nombre a Meta, muchos se preguntan qué es el metaverso y en qué va a cambiar su forma de vivir y, concretamente, de relacionarse.

La palabra metaverso está formada por el prefijo ‘meta’, que significa ‘más allá’ y el sufijo ‘verso’, diminutivo de ‘universo’. Literalmente, el término significa ‘más allá del universo’. Concretamente más allá de nuestro mundo físico, un ciberespacio posibilitado por los avances tecnológicos.

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El término no es nuevo, sino que se utilizó por primera vez en 1992 en la novela Snow Crash de Neal Stephenson. En ella, su autor se imaginaba un mundo virtual pero no como un juego, con sus pruebas y objetivos, sino como un espacio en el que interaccionar más allá de los parámetros físicos. Desde entonces, hemos podido ver estos metaversos en numerosas novelas y películas a lo largo de la historia. La más reciente y paradigmática, Ready Player One.

Los mundos virtuales no se están creando ahora por primera vez. Su historia pasa por la literatura pero también por los avances en los videojuegos, que han llegado a crear plataformas abiertas en las que sus usuarios son capaces de interactuar y relacionarse entre ellos. En este sentido, el primer videojuego con estas características fue Second Life, que significa ‘segunda vida’. En él, los jugadores son llamados residentes y sus avatares son capaces de interactuar a través de un universo digital que imita al real.

Desde entonces, muchos otros videojuegos se han ido desarrollando en este sentido, como Roblox o Fornite. Este último surgió como un videojuego en el que los jugadores luchaban en una isla con el objetivo de ser el último jugador en pie, pero su vertiente social es hoy predominante y ha llevado a la creación de eventos virtuales como conciertos multitudinarios a los que asisten miles o incluso millones de avatares. El rapero Travis Scott decidió utilizar Fornite para presentar su nuevo tema y reunió a 12 millones de espectadores de todo el mundo.

Tal y como explica Eduardo Herranz, cofundador de Virtual Voyeurs, empresa española dedicada a la creación y consultoría XR para marcas, «el modelo de las redes sociales, de la internet plana y de los móviles ha demostrado que está agotado, no puede crecer más».

«El punto de inflexión ha sido la declaración de intenciones de Mark Zuckerberg al declarar que quiere pasar de una empresa de redes sociales a una empresa del metaverso. Todo esto, unido a los seis o siete años que la Realidad Virtual lleva madurando y demostrando su aportación de valor, ha acelerado todo», explica Herranz.  El Metaverso puede considerarse como una evolución natural del internet actual, «un internet espacial, con contenidos geolocalizados, donde el contenido sale del formato de pantalla cuadrado al que estamos acostumbrados y pasamos a un mundo donde convivimos con ese contenido, ya sea en el mundo real (con realidad aumentada) o en mundos 100% virtuales, como Fornite«, reitera. 

«Del mismo modo, también puede considerarse como una evolución natural en nuestra forma de comunicarnos: hoy en día, muchas personas de muchas generaciones diferentes ya se comunican a través de aplicaciones de mensajería instantánea, sin sentir la necesidad de ver presencialmente a otra gente en el día a día», añade Ibán Ríos, CEO de Chat Ergo Bot y experto en inteligencia artificial.

El papel de Facebook

Facebook quiere llevar la voz cantante en este cambio de paradigma. El pasado 28 de octubre, en Facebook Connect, una conferencia anual  para hablar de todo lo relacionado con la realidad virtual -y que ahora se hace online- Mark Zuckerberg explicó su nueva visión para la empresa y su apuesta por esta nueva realidad.

El CEO de Facebook presentó una idea de metaverso en el que conectar con la gente, lema de la compañía. Se trataría de un mundo virtual en el que los propios usuarios podrán crear sus propios espacios y presentarse como avatares lo más realistas posibles, gracias a las diferentes capas de personalización. Lo que pretende es crear un espacio en el que la gente pueda relacionarse, jugar o incluso trabajar con las mismas posibilidades, o más, que en el mundo real y de una forma mucho más inmersiva y realista de lo que se consigue hoy en día gracias a las redes sociales.

Son muchas las causas que han llevado a Facebook a apostar por esta nueva realidad. La compañía de Zuckerberg tiene un futuro muy incierto. Por una parte, existe un debate entorno a los problemas de privacidad que sufre la compañía y unas nuevas leyes regulatorias que tienen que aceptar, explica Carlos Gavilanes, experto en estrategia tecnológica que trabajó para Facebook en Londres. Por otra parte, «en el modelo de negocio están pasando cosas», están perdiendo poder, su publicidad ya no vale tanto, por lo que hay una presión sobre los ingresos y, además, otras aplicaciones como TikTok o Snapchat les han quitado audiencia. «De cara al futuro no se sabe lo que va a pasar», y por eso, llevar parte de su negocio a la creación del Metaverso, es una posible solución.

En una entrevista a The Verge, el CEO de la compañía explica que «una de las razones por la que estamos invirtiendo tanto en la la realidad aumentada y virtual es porque los teléfonos móviles llegaron más o menos a la vez que Facebook, por lo que no pudimos jugar un papel importante en darle forma al desarrollo de esas plataformas. Estas no se desarrollaron de una manera demasiado natural, desde mi punto de vista. La gente no está pensada para navegar a través de aplicaciones. Creo que interactuamos más naturalmente cuando pensamos en estar presentes con otra gente.»

Infinitas posibilidades

En el metaverso, gracias a unas gafas de realidad virtual como las que desarrolla Oculus, se podrá tener una sensación espacial. Los usuarios podrán distinguir si una persona está a la izquierda o a la derecha por cómo y por dónde llega su sonido, y podrán verlos como si estuvieran en un mismo espacio. Además, la tecnología permitirá que los avatares realicen los mismos movimientos y gestos que las personas, por lo que el realismo será todavía mayor.

La educación es otra de las ramas que pueden beneficiarse de este Metaverso, y en este aspecto las posibilidades son todavía inimaginables. Desde recrear civilizaciones del pasado para conocer cómo se vivía, por ejemplo, en la Antigua Roma, hasta simular operaciones quirúrgicas para saber actuar ante complicaciones. En este sentido, Francisco Sedra es un profesor de Medicina de la Universidad de Málaga que lleva 10 años dando clases a través de Second Life, como explicó a Business Insider. Gracias a este juego consigue motivar a sus alumnos, crear diferentes experiencias de aprendizaje y proponer actividades para complementar su formación. Han llegado incluso a recrear la propia facultad de Medicina.

Con esta nueva tecnología se podrán derribar las barreras lingüísticas, «gracias a la inteligencia artificial, los idiomas ya no serán un problema ya que dos personas podrán comunicarse hablando idiomas diferentes. Cada uno escuchará la traducción en tiempo real, pero con la voz original del interlocutor», explica el CEO y cofundador de Chat Ergo Bot.

También en el ámbito del trabajo las mejoras serán notables. Empresas como BMW están utilizando ya estos universos virtuales para mejorar su producción. La empresa de automoción ha recreado sus fábricas en esta nueva realidad, que sigue las mismas lógicas que el mundo real, por lo que pueden simular cambios en su proceso de producción para ver las posibles consecuencias antes de introducirlas en la fabricación.

Para las oficinas también tendrá ventajas, sobre todo en un mundo en el que se ha impuesto el teletrabajo, ya que permitirá trabajar desde casa pero con tu mesa de la oficina, gracias a la Realidad Aumentada, además de poder interactuar con tus compañeros o acudir a reuniones sin tener que quitarte el chándal o el pijama.

Recreación de una reunión de trabajo en el metaverso según Meta | Fuente: Facebook Connect

Pero el metaverso no va a ser algo que cree una única empresa, sino que parece que será la suma de múltiples metaversos y mundos virtuales que se están construyendo ya desde grandes empresas como Microsoft, NVIDIA, Nike o Disney. La última empresa que ha anunciado su inclusión en esta nueva realidad ha sido Adidas.

La interoperabilidad, por tanto, «será completamente necesaria y factible, pero todavía no se ha establecido de qué modo», explica Edgar Herranz. Lo que sí es seguro es la importancia de tener un único metaverso conectado, de tal manera que, junto a nuestro avatar, podamos trasladar también, de un espacio a otro, los objetos digitales que adquiramos o la ropa que compremos. Todavía no está claro si las compras se harán con criptomonedas o NFT, algo en lo que Facebook está muy interesado, o si se podrá, directamente, hacer pagos con la tarjeta de crédito.

Posibles peligros

Todas las tecnologías, aunque tengan muchas posibilidades, entrañan también algunos riesgos, y el metaverso no es distinto en este aspecto. Como explica Miguel Haro, profesor del Máster en Ciberseguridad de la Universidad Carlos III de Madrid, «el metaverso no dejará de ser una extensión amplificada del universo físico en el que nos relacionamos actualmente, sin embargo heredará todos los riesgos en ciberseguridad que a día de hoy seguimos sufriendo en nuestro día a día».

Pone como ejemplo el robo de identidad, «este es un problema bastante recurrente en nuestro ‘universo’, pues bien, este tipo de amenazas pueden llegar a ser fácilmente extrapolables al metaverso. Hoy en día este acto delictivo tan solo tiene un impacto económico, pero en le metaverso hablamos de la representación de uno mismo por lo que las consecuencias podrían llegar a ser mucho más graves.»

También para las empresas se presentan grandes incógnitas. La piratería es también un problema recurrente en nuestro mundo y en esta nueva realidad, es mucho más fácil crear copias de objetos, pues no es necesario fabricarlos, solo reproducirlos virtualmente. Además, en nuestro mundo existen regulaciones y leyes para tratar estos asuntos, pero internet es un universo totalmente diferente, donde no es tan fácil perseguir este tipo de delitos debido a la falta de regulación. Habrá que esperar para ver cómo se solventarán este tipo de problemas.

Barreras tecnológicas

En algunos aspectos, la tecnología existente no es todavía suficiente para plantear esta nueva realidad. Aunque en otros, «la tecnología para ello está ya ahí desde hace años, pero lo que falta es una adopción de ella por parte de la sociedad. En este sentido, la bajada de precios de las tecnologías de realidad virtual de los últimos años lo hacen ya asequible para mucha población», explica Ana Tajadura-Jiménez, investigadora asociada a la Universidad Carlos III de Madrid y al University College London Interaction Center.

Las gafas de Realidad Virtual cuestan hoy lo mismo que un smartphone de gama media y se prevé que Facebook baje los precios de sus dispositivos en los próximos años. Pero para mejorar la recepción, será necesario crear unos dispositivos más ligeros y menos intrusivos y que mejoren en aspectos como la monitorización del movimiento y la posibilidad de escucha o de tacto, sentidos que hoy en día son imposibles de recrear o están en una fase poco avanzada. «En el futuro espero ver mundos virtuales que también podamos escuchar, oler o tocar.»

La conectividad también es importante. Avances como el 5G hacen más posible esta nueva realidad, que Zuckerberg plantea a diez años vista, previsiblemente para 2030, cuando es posible que exista ya una tecnología más rápida, el 6G, que permita aumentar todavía más la velocidad de navegación a través de este nuevo universo.

Todos estos avances tecnológicos permitirán un sentido de inmersión y de realismo mayor a los que podemos experimentar hoy en día con la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. Un mundo virtual se vuelve más realista cuanto más consigue transportar a los usuarios a ese ambiente y permite que las acciones físicas de la persona se traduzcan en su avatar. Esto es más importante que el realismo de avatares o ambientes, aunque la tecnología ya ha avanzado lo suficiente como para crear universos altamente realistas. «En el momento en el que tú ves que tus acciones tienen un efecto en el mundo virtual, se produce la inmersión. Tú sientes que tus acciones tienen efectos en el mundo virtual, de igual manera que en el mundo real, por ejemplo, si tocas un objeto este se mueve», recalca Tajadura-Jiménez.

Aunque queda camino por recorrer, se ha avanzado mucho en la creación de estos mundos virtuales en los últimos años y el Metaverso suena cada vez menos a ciencia ficción. Muchas empresas pagan ya millones de dólares por reservar un espacio en este ciberespacio con tal de no quedarse atrás, y llegará un momento en el que será una realidad que podrá ofrecer lo mismo, o más, que el mundo real. Sabemos que esto tiene tirón, lo que no sabemos es cuánto. Por eso debemos esperar a su creación para saber si es una moda, o si el Metaverso ha llegado para quedarse.

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