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‘Dispatch’: Héroes de oficina

La desarrolladora AdHoc ha creado en colaboración con Critical Role una nueva experiencia narrativa

El pasado miércoles 12 de noviembre salieron los últimos dos capítulos de Dispatch, un juego perteneciente al género de TellTale, que nos pone en la piel de Robert, superhéroe de la ciudad de Los Ángeles, a quien controlaremos a lo largo de los ocho capítulos en los que se divide la historia, similar a una serie de televisión.

Imagen de la colaboración entre AdHoc Studio y Critical Role | Fuente: @theAdHocStudio en X

Un casting estelar

El personaje al que controlamos en este juego, Robert Robertson III, utiliza una armadura para salvar el día bajo el sobrenombre de Mecha Man, continuando así con el legado familiar que creó su abuelo y que su padre siguió hasta su muerte. Al comienzo del juego, Robert pierde su armadura, la cual explotó durante una misión, perdiendo su habilidad de ser un superhéroe y cayendo en un coma durante unos meses. Es durante este momento tan bajo en la vida de Robert donde conocemos a Blonde Blazer, superheroína y posible interés amoroso que entra en contacto con Robert para ofrecerle un nuevo trabajo como dispatcher en la SDN (Superhero Dispatch Network). Esto para Robert es algo más que una mera oferta de trabajo, es una nueva posibilidad de poder ayudar a la ciudad, solo que fuera del campo de batalla.

El Proyecto Fénix: Una nueva oportunidad

Sin embargo, la oferta no termina ahí, puesto que, dentro de la SDN, nos haremos cargo de llevar un equipo perteneciente al Proyecto Fénix. Este proyecto busca dar una oportunidad a antiguos villanos de hacer el bien y volverse héroes. Al entrar en este proyecto, conocemos al otro interés amoroso de Robert, Invisigal. Visi es una antigua villana perteneciente al Equipo-Z, nuestro equipo, que durante la historia irá ganando más importancia y se irá acercando cada vez más a nosotros.

Miembros del Equipo-Z | Fuente: @theAdHocStudio en X

Dentro del Equipo-Z encontramos una amplia variedad de personalidades, poderes y apariencias. Sonar, mitad hombre mitad murciélago, es un empresario cuyos crímenes consisten principalmente de estafas; Prisma, una artista de hip hop que puede controlar la luz; Punch-Up, un hombre con la fuerza de veinte y la estatura de medio; Malévola, una mujer demonio que puede abrir portales y que blande una espada; Golem, un gigante de tierra con gran fuerza; Coupé, una asesina especializada en la utilización de cuchillos; y Flambé, un extravagante villano que puede prenderse fuego, lo que le hace inmune a las quemaduras. Sin embargo, estos no son los únicos personajes dentro del proyecto fénix. Este proyecto acepta a aquellos que necesitan una oportunidad, ya sean villanos en busca de una vida mejor, desconocidos que buscan hacer el bien o héroes que tuvieron un pasado brillante.

Mecánicas para la ocasión

El juego, aunque principalmente se presenta como un juego de toma de decisiones, hay varios tipos de gameplay a lo largo de toda la historia, dependiendo del momento del capítulo que estemos jugando.

Estrategia de 9 a 5

Durante nuestros turnos de trabajo como dispatcher, el sistema de juego se vuelve más centrado en la estrategia. Contamos con nuestro grupo, el Equipo-Z, a quienes debemos enviar a resolver las misiones relativas a las llamadas que nos llegan. Cada uno de los personajes tiene una serie de estadísticas, comenzando cada uno con sus propias estadísticas. Las 5 categorías útiles son fuerza, movilidad, intelecto, carisma y combate, por lo que, en cada misión tendremos que mandar al personaje con las habilidades más útiles para la tarea. Estas secciones, al ser básicamente turnos de trabajo, se ven partidos en ocasiones por escenas donde los personajes interactúan entre sí durante el descanso, lo cual no solo le da un toque de realismo, sino que también hace que el turno previo al descanso y el de después sean diferentes.

Pantalla de los turnos de Dispatcher | Fuente: @IGN en YouTube

Durante nuestros turnos de trabajo, a veces nos podemos encontrar pequeños puzles donde tendremos que hackear, localizar o desencriptar, dependiendo del objetivo de la misión. En estos puzles, tendremos que movernos por un pequeño mapa, teniendo cuidado con los antivirus mientras que desbloqueamos caminos con combinaciones de botones.

Tus decisiones importan

Por otro lado, nos encontramos con la mecánica principal de la historia de Dispatch, y esa es la toma de decisiones. Al puro estilo de los juegos de TellTale Games, como The wolf among us o las aventuras gráficas de The Walking Dead, en ciertos momentos de la historia se nos darán varias opciones a elegir, que dictaminarán los eventos de la historia, incluyendo el final. Ahora, la toma de decisiones no solo funciona como mecánica para hacer avanzar la historia, sino que va más allá, potenciando el mensaje del propio juego.

Sinergia entre mensaje y medio

El juego trata, durante gran parte de su breve historia, sobre las segundas oportunidades y nuestra capacidad de elegir quiénes somos. Los personajes del equipo principal, en su mayoría villanos, buscan una redención que les permita ser héroes, gracias al proyecto fénix. Este mensaje, si bien se ve representado por varios de sus personajes de distintas formas, es fuertemente reforzado por algo que va más allá de la historia, y eso es el medio.

Si bien mezcla distintos tipos de gameplay, como la gestión durante los turnos de dispatcher o los puzles de las secciones de hackeo, Dispatch es un videojuego de toma de decisiones. El juego no solo nos hace ver que cada uno elige su camino en la vida mediante el avance de la historia o el desarrollo de los personajes, sino que, controlando a Robert, nosotros tomamos las decisiones que más nos gusten. Nosotros, como jugadores, somos capaces de elegir qué camino tomar, si perdonar o no a un personaje, a quién queremos despedir del equipo o, simplemente, cuál es nuestro tipo de dónut favorito.

Storytelling interactivo

Por otro lado, Dispatch como juego TellTale tiene un gran éxito en hacernos sentir que todas nuestras decisiones tienen sus consecuencias. Una gran serie de juegos de toma de decisiones, como por ejemplo la saga de The Dark Pictures, son criticados por la comunidad por la flaqueza de las decisiones a tomar, ya que muchas de estas realmente no afectan a la historia. Sin embargo, en Dispatch, no son solo las decisiones que tomamos cuando nos salen las diversas opciones a elegir, sino que también durante los turnos como dispatcher, el cómo operamos y las decisiones que tomemos para las misiones también pueden tener sus consecuencias.

Momento de toma de decisión | Fuente: @AdHoc-Studio en YouTube

Además, en en estos turnos de trabajo, encontramos también algo de información de los propios personajes. Por ejemplo, mediante el gameplay podemos conocer un poco más del personaje de Visi, puesto que, durante las secciones de dispatcher, podemos ver que una de las pasivas de Invisigal es la de “Loba solitaria”. Esto nos habla sobre Visi, pero sin contarlo directamente, simplemente mostrando.

El arte con joystick

Y ahí es donde el género en el que se cuenta la historia ayuda al propio mensaje de esta. La ventaja de los videojuegos frente al cine, las series o los libros, es que el jugador vive la historia de una forma mucho más interactiva, ya que quien controla el mando se pone en la piel del protagonista. Esta ventaja de los videojuegos brilla en Dispatch gracias al mensaje que trata de transmitir, puesto que, al ser un juego donde nuestras decisiones afectan a la historia, el mensaje sobre nuestra capacidad de elegir nuestro propio camino en la vida se siente aún más directo, se siente como si nos hablara a nosotros.

Los videojuegos, en general, gozan de esta capacidad de llegar al consumidor de una forma más personal, y es por ello que se han ganado un puesto como uno de los medios artísticos y culturales más populares de los últimos tiempos. No solo los bellos visuales o las conmovedoras historias consiguen que los videojuegos tengan ese rol, la simple conexión que se da entre la persona y la obra ya de por sí lo consolida como uno de los artes más directos de todos.

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