La caza se eleva a los cielos en ‘Monster Hunter Rise’

0
725

La nueva entrega de la saga vuela directamente a Nintendo Switch

Monster Hunter Rise es el nuevo bombazo de primavera lanzado por Capcom el día 26 de abril de 2021. Este lanzamiento es actualmente una exclusiva temporal de Nintendo Switch, que podrá ser disfrutada el próximo año en PC, dato extraído de los leaks a la compañía el pasado noviembre y posteriormente confirmado por esta, informando que está en tempranas etapas de desarrollo.

Publicidad

Hablar de Monster Hunter en Occidente es difícil cuanto menos pues siempre ha sido un título de nicho que ha encontrado su principal recepción en Japón. Sin embargo, esta tarea se ha vuelto más liviana gracias a la increíble acogida que recibió la anterior entrega de la saga, Monster Hunter World, que se ha convertido en el título más vendido de la historia de Capcom.

¿Qué es Monster Hunter? y ¿Por qué es considerado de nicho?

Monster Hunter es un título que gira alrededor de un bucle jugable que consiste en: cazas un monstruo, obtienes materiales, con esos materiales fabricas armas y armaduras basadas en él, pasas a cazar otros monstruos más fuertes y vuelta a empezar. Suena simple, pero puede ser adictivo hasta la saciedad, aunque también tedioso y aburrido si no entras a la saga con cierta predisposición.

Imagen de autor.

Este título ha tenido principal cabida en Japón en especial por el bucle jugable y la enorme cantidad referencias a la cultura japonesa que se pueden encontrar a lo largo de toda la saga, así como una complejidad en sus sistemas exhaustiva apreciable en anteriores de la saga. Aunque cabe mencionar que esta complejidad no se ha perdido, se han facilitado las explicaciones y suavizado progresivamente la explicación de estos sistemas en las entregas más recientes.

En la diversidad está la profundidad.

  • Las armas: nuestro cazador tiene a su disposición 14 armas diferentes, que van desde la catana a las metralletas pesadas, encontrando en medio algunas muy peculiares como el hacha espada, el hacha cargada o el glaive insecto. La complejidad se encuentra tanto en la variedad como en la profundidad de cada arma, pues cada una posee sus propios sistemas jugables, cuyo conocimiento puede llegar a facilitar bastante las cazas. Sobre todo en este título, que me ha animado más que ninguno a experimentarlas todas.
  • Las habilidades: Cada pieza de armadura posee uno o varios puntos de habilidad, las cuales pueden proporcionar diversidad de efectos al jugador, como resistencia a temblores, aumentos de ataque o defensa, resistencia a plagas elementales… Sin embargo, este sistema se vuelve aún más profundo cuando se introducen los adornos, que son pequeñas decoraciones a cada pieza de armadura que añaden más puntos de habilidad a la propia pieza y que tienes que crear por separado. Aquel que domine este sistema, será un cazador de primera.
  • La dificultad: una de las características más destacables de esta saga es su dificultad in crescendo, dificultad que es básicamente un tutorial y a su vez el juego completo, gracias a un diseño magistral de la dificultad mediante un sistema modular. Los monstruos comparten gran variedad de movimientos, sin embargo, desde los primeros monstruos te los van introduciendo, como coletazos o mordiscos, sin embargo, según vas lanzándote a por monstruos más difíciles, verás similitudes, sin embargo, lo que ha de cambiar en este caso eres tú, has de conocer en estos nuevos monstruos esos movimientos que has visto antes y adaptarte a los nuevos y exclusivos de cada monstruo. Es por eso que, si no prestas atención a estos detalles, la dificultad puede resultar mucho más elevada de lo que a priori aparentan, sin embargo, también cabe mención a lo exigente que se vuelve el juego en general de cara a su final.

    Imagen de autor.

El Legado de Monster Hunter World.

Sería un sinsentido negar la influencia de World de cara a la franquicia, introdujo con su regreso a consolas de sobremesa una gran variedad de cambios en aspectos fundamentales del juego: los mapas, las mecánicas de las armas, el sistema de habilidades, que cambió por completo, y la reintroducción a la saga de narrativas, que introducen a nuevos jugadores al ciclo de juego dándoles un propósito para continuar.

En cuanto al apartado gráfico este nuevo título bebe del toque de realista y centrado en los propios monstruos que conformaba la idea principal del World, sin embargo, no es el núcleo artístico y jugable intencional del juego en este caso. Ahora la caza se centra en el cazador, el monstruo y el combate, pero, principalmente, la verticalidad.

El cordóptero.

Una de las nuevas mecánicas introducidas en este título es el “cordóptero” un pequeño insecto que te ayuda a moverte por los mapas gracias a su comportamiento parecido al de un gancho, este sirve para lanzarte a los cielos y recorrer los mapas a alta velocidad. A esto se le une el añadido de nuevas opciones de movilidad para el cazador, como correr por las paredes una vez usas el cordóptero para lanzarte a ellas, rompiendo las barreras de movimiento vistas en otras entregas de la saga.

A mi parecer este es un elemento diferencial a la hora de valorar esta entrega, pues a pesar de parecer obvia su introducción a la saga, me parece que, tras tantos años creando entregas, esta era la mecánica que necesitaba Monster Hunter para terminar de perfeccionar un género que empezó con estos títulos y que ha conseguido alcanzar su culmen en estas últimas dos entregas.

Sin embargo, su utilidad no llega únicamente al campo de la movilidad y se introducen junto a otras dos mecánicas que veremos a continuación.

El combate también se eleva.

Como añadido junto al cordóptero se introducen dos mecánicas al combate que refrescan la experiencia de juego y contribuyen a la variedad de estilos de combate que te puedes encontrar:

  • Ataques de cordoamarre: son un nuevo tipo de ataques que se realizan con el botón asignado al cordóptero y que consumen su uso, que consisten, principalmente, en permitir acceder al cazador a técnicas de caza de gran poder.
  • Movimientos intercambiables: que permiten cambiar algunos movimientos básicos del cazador y en ocasiones uno de los ataques de cordoamarre. Estos movimientos se desbloquean de diversas maneras a lo largo del juego.

Personalmente he de reconocer que los ataques de cordoamarre están completamente desequilibrados, teniendo, en el caso de, por ejemplo, la espada larga (catana) uno que realiza el dos veces el daño que el otro por el que se puede intercambiar, el glaive insecto, en el que su única utilidad aporta movilidad y que no tiene tanto potencial de daño hasta ya avanzado en el apartado multijugador desbloqueas un ataque de cordoamarre que la conforma como una de las mejores armas del juego. Como este unos tantos ejemplos más con otras armas.

En cambio, la introducción de los movimientos intercambiables me parece uno de los mayores aciertos por parte de Capcom, pues hace que cada cazador tenga un estilo único de juego y adapte su forma de jugar a los movimientos con los que se sienta más cómodo. Y para cazadores veteranos, estoy seguro que agradecen nuevas formas de afrontar la caza, como en mi caso.

Se llama “Monster” Hunter

Hasta ahora he hablado bastante de los cazadores y he dado mi opinión sobre los nuevos añadidos de la saga, sin embargo, no puedo ignorar la primera mitad del título del videojuego.

Este juego se caracteriza por una ambientación basada en el folklore japonés y la cultura yokai, esto es notable tanto en la paleta colorida que rodea al juego como en los diseños de los nuevos monstruos introducidos en este título.

A pesar de que la variedad de monstruos introducidos no es elevada (aunque hay que tener en cuenta que han tenido que desarrollar parte del juego en medio de una pandemia) , la calidad y originalidad que estos exhalan son palpables tanto en su aspecto, incluyendo monstruos que se asemejan a samuráis, nutrias, ogros, arañas, simios o serpientes, así como en los combates, destacando, en el orden citado, las llamas infernales del Magnamalo, los rayos somníferos del Somnacanth, las cuchillas heladas del Goss Harag, las redes del Rakna Kadaki o las coloridas frutas del Bishaten que aplican estados alterados.

Imagen extraída de un tráiler de Nintendo.

Sin embargo, también regresan viejas caras de la franquicia, como son los monstruos insignia de anteriores entregas, entre los que encontrarás al Tigrex, el Zinogre, el Nargacuga, el Mizutsune y otras sorpresas más que prefiero no reventarte.

También cabe mencionar que “no todas las cazas son grandes”. En esta entrega han introducido una nueva mecánica que ya no es tanto de mi agrado personal, la “Fauna Local” consistente en pequeños insectos o animales que se encuentran en cada mapa para ayudarte en cada cacería. Entre estos se pueden citar algunos que te ayudan a curar tu vida, otros que mejoran la utilidad de tus objetos o que facilita tu habilidad para montar monstruos, con los citados no tengo ningún inconveniente, pues son opcionales y nunca del todo mal.

Imagen de autor.

Pero, en cambio, dentro de esta misma categoría se encuadran las “animaves”, pequeños que pajaritos distribuidos por todo el mapa los cuales una vez te acercas a ellos aumentan tu salud y energía máxima, elementos vitales a la hora de cazar que se han vuelto en cierta manera capados por la introducción de estos pájaros. Aunque puedes obviarlos perfectamente y puedes obtener sus efectos mediante determinados objetos suponen un gasto de recursos innecesario, así como de tiempo.

Montura Wyvern

Los dos últimos añadidos a este título son tanto la “Montura Wyvern” como una nueva forma de jugar conocida como “El Frenesí”.

La “Montura Wyvern” es una nueva mecánica que sustituye a una que existía en las ultimas cuatro entregas en la que montabas a un monstruo para poder derribarlo y tener una apertura para poder atacarle muchas más veces.

En cambio, esta nueva mecánica revoluciona este concepto, no solo permitiendo montar al monstruo, si no también, manejarlo y pudiendo realizar sus ataques contra otros monstruos o lanzarle contra cualquier pared en varias ocasiones, dañándolo y derribándolo, como antiguamente.

En mi opinión este es uno de los mayores bombazos que se han añadido a la saga, pues cumple con el sueño de muchos cazadores y cambia completamente el paradigma del juego. También tras jugar 65 horas al título y explorando prácticamente la totalidad de su contenido me he dado cuenta de que es bastante complicado optimizar su uso a la hora de cazar para poder realizar la mayor cantidad de daño posible. En resumen, una mecánica sencilla y bastante disfrutable.

Frenéticamente

Por otro lado, contamos con “El Frenesí”, este nuevo modo de juego mantiene las mismas mecánicas jugables que el juego base sin embargo les da una vuelta, convirtiendo el objetivo de estas misiones en un Tower Defense en el que has de defender una puerta de varias oleadas con diversidad de monstruos, entre los cuales cada uno cumple diferentes roles, como atacantes, destructores de muro o voladores.

Aunque el cazador no está indefenso contra decenas de monstruos, pues cuenta con diversos, cañones y torretas, así como señuelos y armas de gran calibre para poder repelerlos.

Esta clase de misiones finalizan con el ataque de un monstruo especial denominado Apex el cual es mucho más fuerte que todos los demás y que supondrá un gran desafío para cualquier cazador.

Personalmente encuentro este modo bastante disfrutable y entretenido, pues genera una tensión y una emoción que hacen único cada Frenesí. El problema que ha surgido en la comunidad gira en torno a los monstruos Apex pues por algunos veteranos son considerados el verdadero desafío del juego y les gustaría disfrutar de estos combates sin todo lo que conlleva el modo de juego, pretensión entendible, perfectamente a pesar de no compartirla.

Conclusiones

No puedo despedir este artículo sin hacer mención a el contenido final del juego y su futuro.

Actualmente el número de monstruos disponible en el juego es considerado escaso por parte de la comunidad, en la que me incluyo, y que el contenido una vez terminas el juego base se siente escaso, lo que viene siendo habitual en los primeros lanzamientos de Monster Hunter, cuando están libres de actualizaciones y añadidos.

También cabe mencionar de este título que es el primero de toda la saga en no incluir los monstruos más peligrosos y difíciles, los conocidos como “Dragones Ancianos

Esto no supone un problema pues, hay que tomar como referencia la evolución de World, al que se le aplicó el tratamiento de juego como servicio y que con el tiempo fue añadiendo monstruos y expansiones que lo conformaron como uno del los juegos más completos de la saga.

La propia Capcom ha confirmado que Rise recibirá este mismo tratamiento anunciando dos actualizaciones gratuitas que introducirán varios monstruos, entre ellos dragones ancianos y monstruos Apex, llegando la primera a finales de abril y la segunda tiene su fecha por determinar, en la que adelantan que habrá una nueva conclusión a la historia del juego.

En resumen, solo puedo decir, si te atrae la propuesta mucho, cómpralo, ni lo dudes, en cambio si te llama la atención a secas, espera hasta que salgan las actualizaciones gratuitas de contenido y disfruta de toda la experiencia del tirón.

Publicidad

Deja un comentario