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Hacia lo desconocido

Sobre el arte del abismo: cómo lo oscuro y lo incomprensible inunda la experiencia humana

Existe una habitación en una casa a la que no le llega luz solar. Cada vez que alguien entra, no puede ver qué hay en su interior a menos que sea con una luz artificial. No le interesa el interior, interesa lo que ve sin ayuda de algo externo: ¿Se puede ver la oscuridad? 

Desde un punto de vista estrictamente físico, no es posible ya que la visión depende de la presencia de luz y de la capacidad del ojo humano para detectar fotones. La oscuridad, en términos científicos, no es una entidad en sí misma, sino la ausencia de luz; por tanto, no se ve, sino que se experimenta como la carencia de estímulos visuales. No obstante, en el lenguaje común y en diversos marcos interpretativos —incluidos los filosóficos, literarios o incluso estéticos— se habla de “ver la oscuridad” para referirse a la percepción de espacios carentes de iluminación, donde la visibilidad está limitada y predominan sombras o siluetas apenas distinguibles. Esto lleva a la siguiente cuestión: o la oscuridad oculta algo, o la oscuridad no oculta nada.

Hay miles de experiencias extrañas relacionadas con la oscuridad. Junto a la falta de visión, es la principal culpable de las leyendas urbanas y mitos comunes que han estado en el imaginario colectivo durante décadas. Sin embargo, hay algo interesante en esta para muchos investigadores, filósofos, y gente que no tiene nada que ver con esos dos campos.

En 1989, la diseñadora de interiores italiana Stefania Follini se sometió a un experimento pionero de aislamiento en una cueva de Carlsbad, Nuevo México, con el objetivo de estudiar los ritmos circadianos humanos en ausencia total de indicios externos de día y noche. Fue seleccionada entre veinte candidatas por su «naturaleza introspectiva» y «disciplina mental» para participar en un estudio sobre la adaptación humana a la soledad extrema, con miras a futuras misiones espaciales. Durante 130 días, Follini vivió en una cámara acrílica subterránea vigilada por científicos, donde su reloj biológico se dilató progresivamente hasta el punto de permanecer despierta hasta veinticinco horas, y dormir cerca de diez en cada ciclo.

Follini sufrió consecuencias en su propio cuerpo: sin luz natural, su ciclo menstrual se detuvo completamente, su temperatura corporal y patrones hormonales se regularon según sus nuevos ritmos biológicos: el reloj biológico de Stefania Follini se desincronizó progresivamente, alargando sus “días” hasta 28 y luego 48 horas. A nivel psicológico, Follini vivió una profunda desorientación temporal —pensó que habían pasado dos meses cuando en realidad eran más de cuatro— y estados de ánimo bajos pese a la comunicación vía ordenador y la compañía puntual de pequeños animales. Se detectaron también pérdidas de masa muscular (7,7kg) y densidad ósea por la falta de variaciones térmicas y la baja actividad en espacios reducidos.

Stefania, que había pasado 130 días aislada, tal vez sí que pudo ver la oscuridad. Como principal motor de la investigación, esta va más allá de su existencia: lo que nosotros vemos como oscuridad es, en realidad, lo desconocido.

Estamos ciegos: ¿quién ha gritado al otro lado de la puerta?

Si Follini enfrentó lo desconocido en su forma más física, Mark Fisher define dos conceptos en su ensayo Lo raro y lo espeluznante (Alpha Decay, 2018). Traducido por Núria Molines, no hay que ser muy fiera para saber qué dos conceptos define. Para Fisher, «lo raro» tiene una definición muy simple: es aquello que no debería estar ahí.

En cuanto a «lo espeluznante», hay un giro un poco más denso: esto se refiere a la naturaleza que provoca la acción, a lo que hay detrás de algo: ¿Quién ha gritado tan alto en la calle que se ha podido escuchar desde mi edificio? ¿Qué tuvo que suceder para que haya un hollo tan grande en el bosque? ¿Qué oculta, en este caso, la oscuridad? Detrás de esas cuestiones hay una respuesta que cabe en una frase, y es en la incapacidad de responder donde encontramos lo espeluznante.

Lo desconocido es, definitivamente, espeluznante en muchas ocasiones (en casi todas) aún sabiendo la respuesta (pues no la controlaremos bien), pero puede no ser raro. Esto es, también, el conflicto principal de muchas de las historias que nos han atrapado. Hay algo inherente en los protagonistas en querer descubrir qué hay detrás de lo que los atormenta, aún cuando son cobardes o no tienen el valor suficiente para enfrentarse a ello. Vamos a llamarlo voluntad, porque para Schopenhauer esta es el impulso irracional que nos mueve, incluso en lo desconocido.

¿Hay algo aquí?

Volvamos a la pregunta inicial. ¿Se puede ver la oscuridad? Nosotros, como humanos, siempre intentamos ver lo que hay más allá de ella, pero hay otros seres que parece que nunca lo intentan, pero sí lo logran. Cuando mi perro se queda observando un lugar en el que no hay nada, no puedo no imaginar que hay algo. Esto mismo retrató Dragan Bibin en su cuadro Deimos (2015), y, en general, en toda su serie Human Conditions.

Deimos Dragan Bibin perro mirando a la oscuridad dog darkness
Deimos | Dragan Bibin

Deimos presenta una escena inquietante que muchos hemos vivido, y la reconocemos: un perro observa fijamente una puerta entreabierta que conduce a una oscuridad absoluta. La habitación, iluminada tenuemente, contrasta con la negrura impenetrable más allá del umbral. El perro, en posición tensa y con la cola baja, transmite una mezcla de alerta y temor, como si percibiera una presencia invisible al espectador. Bibin busca involucrar al espectador en la oscuridad con sus propios miedos, reaccionando ante la ausencia o la presencia sugerida, en lugar de mostrar directamente monstruos. Estamos, de nuevo, ante lo desconocido, ante lo raro y espeluznante. Lo invisible resulta más aterrador que cualquier elemento tangible. 

Bajo todas estas premisas, queda claro que nosotros, como espectadores, estamos condenados a sufrir lo espeluznante, pero… ¿qué sucede cuando nosotros somos lo desconocido?

Quimera Ken Currie
Quimera | Ken Currie

Ken Currie parece tenerlo claro. El pintor escocés es conocido por su arte figurativo sombrío y cargado de tensión existencial. Su obra se centra en la vulnerabilidad del cuerpo humano, la muerte, la enfermedad y el paso del tiempo, a menudo con un enfoque espectral o clínico. En Quimera (2010), aunque no vemos a los destacados doctores que suele representar, vemos algo que va más allá: notamos que nosotros, como espectadores, sobramos en el cuadro y no deberíamos estar mirándolo. Nosotros somos lo raro, y puede que también lo espeluznante. Estamos interrumpiendo algo y todos se han detenido para que nos marchemos. Hay algo que se esconde tras esa superficie física que vemos en el cuadro, y probablemente los personajes que están ocultando lo que, para nosotros, sea lo desconocido.

Sin embargo, no todo debe ser sombrío y debe tener oscuridad. Lo raro y lo espeluznante a veces también está a plena luz del día, y eso es, tal vez, lo que más nos aterra.

'Christina's World' | Andrew Wyeth
‘Christina’s World’ | Andrew Wyeth

Andrew Wyeth fue un pintor estadounidense profundamente asociado al realismo regionalista del siglo XX. Su estilo es figurativo y detallado, pero lo que le distingue es la atmósfera emocional de sus obras: una mezcla de soledad, silencio y misterio, muy ligada a los paisajes rurales de Pensilvania y Maine, lugares donde vivió y trabajó. Muchas de sus pinturas presentan escenas comunes retratadas bajo un halo extraño. Lo que no se muestra es tan importante como lo que se ve.

En Christina’s World vemos todas las características de su obra en un cuadro. Se debe tener muy en cuenta el propio nombre del cuadro y que Wyeth se centre en representar lo rural: lo que vemos es el mundo de Christina. Muchos ciudadanos estadounidenses no viven en las grandes ciudades, sino en terrenos apartados, aislados casi de sus vecinos y con la exclusiva compañía de sus familias, que pueden ser todo menos familia.

En el cuadro, Christina es una figura solitaria en un paisaje abierto y aparentemente tranquilo, pero lo que más inquieta no es lo que se ve, sino lo que no sabemos:

¿Por qué está tan lejos de la casa?

¿Por qué no se levanta?

¿A dónde va, o de dónde viene?

¿Está escapando o regresando?

La mujer, basada en Christina Olson, padecía una enfermedad neuromuscular que le impedía caminar. Pero Wyeth no la pinta como inválida ni vulnerable explícitamente, sino como una figura enfrentada a una inmensidad silenciosa, contemplando una casa que representa un posible refugio… o una amenaza. La distancia entre ella y la casa, y su posición corporal (¿reptando? ¿apoyándose?) activa una inquietud que el espectador no puede resolver del todo.

Wyeth convierte un entorno rural familiar en algo enigmático, incluso hostil, al proyectar en él la incertidumbre de la experiencia humana. Lo desconocido aquí es lo psicológico: está en el cuerpo que no responde como antes, en el espacio que ya no se domina, en la imposibilidad de saber qué pasa dentro de esa casa, o en el futuro mismo. El realismo no necesita mostrar monstruos o sombras para sugerir lo espeluznante: basta con revelar una ausencia, una duda, una pregunta sin respuesta.

Algo habrá

El espacio rural americano, de todas formas, es carne de misterio. Hablar de Agallas, el perro cobarde (Cartoon Network, 1999) es ir a lo obvio de la animación y no necesita mucha aclaración. En cambio, Más allá del jardín fue emitida en 2014 en la cadena Cartoon Network como un especial post-Halloween. La miniserie trata del de dos hermanos, Wirt y Greg, que atraviesan un bosque llamado Lo Desconocido para poder volver a su casa. Wirt y Greg, guiados por la golondrina Beatriz, intentan completar su vuelta a casa mientras huyen de La Bestia e intentan esquivar todos los obstáculos que se interponen en su camino.

Más allá del jardin
Frame de ‘Más allá del jardin’ | Cartoon Network

Además de innumerables comparaciones con La Divina Comedia, Más allá del jardin conoce de primera mano qué es lo raro y qué es lo espeluzante, y sobre todo, sabe qué es lo desconocido. El nombre del bosque no fue elegido aleatoriamente para poder combinarlo con la estética ‘halloweenesca’ de la miniserie. Lo Desconocido es un espacio en el que los hermanos deben enfrentarse a sus miedos, anhelos, recuerdos y decisiones; entonces no es de extrañar que se considere una metáfora del paso de la niñez a la adultez, o de la vida hacia la muerte.

Nos lo anticipan también en la canción de su inicio:

Led through the mist / Guiados entre la nieblaBy the milk-light of moon / por la luz lechosa de la LunaAll that was lost is revealed / todo lo que se perdió se revela.Our long bygone burdens / Nuestras cargas de antaño,Mere echoes of the spring / meros ecos de la primavera.But where have we come? / ¿Pero adónde hemos llegado?And where shall we end? / ¿y dónde acabaremos?If dreams can’t come true / Si lo sueños no pueden cumplirseThen why not pretend? / ¿Por qué no fingir?
How the gentle wind / Cómo el viento suaveBeckons through the leaves / llama entre las hojas,As autumn colors fall / mientras caen los colores del otoño,Dancing in a swirl / bailando en un remolinoOf golden memories / de dorados recuerdos,The loveliest lies of all / las mentiras más hermosas de todas.
Pero hay melodías que van un paso más allá.

Well you don’t know me… like I know you

Lo desconocido (ya no nos referimos al bosque) también reside mucho en el horror lovecraftniano: lo que no entendemos y está más allá de la razón, nos aterra hasta el punto de no poder movernos, desconocernos, y actuar como si no fuésemos nosotros mismos.

La canción de O Superman, de Laurie Anderson, lanzada en 1981, presenta un tono casi surrealista y experimental. Escrita en un formato hablado y acompañado de un fondo de electrónica minimalista, O Superman es una de las canciones más crípticas que existen, aún sin un significado claro, pero relacionada con el miedo a lo desconocido y el desconcierto ante el avance tecnológico.

Laurie Anderson habla de una especie de conversación entre una figura autoritaria (posiblemente Superman) y alguien que parece estar buscando respuestas. Esta figura de autoridad es fría y distante, lo que refuerza una sensación de alienación. Lo desconocido aquí no es solo la figura del «Superman» que se menciona (que en realidad no es el Superman clásico, sino una especie de superhéroe tecnológico o figura de control), sino todo el entorno en el que la persona se encuentra, lleno de máquinas y sistemas que parecen ser incontrolables y ajenos.

A medida que la canción avanza, hay una sensación creciente de ansiedad relacionada con las figuras de autoridad y control. La voz que canta habla de manera desconectada, como si estuviera explicando un futuro que no se puede comprender completamente. Se pregunta si alguien va a «salvarnos» o si estamos condenados a vivir bajo el poder de fuerzas desconocidas.

Nos sabemos posicionar rápidamente bajo la figura con la que más cómodos nos sentimos: no somos el Superman, somos la voz que pide ayuda. El primer atisbo de identidad que escuchamos es en la línea de «Well you don’t know me… like I know you«. Aquí hay un desajuste frente a una comprensión más íntima de uno mismo, mientras que la otra persona se queda en desventaja, y cuando esta persona intenta averiguar con quién está hablando, este desconocido todopoderoso responde: «This is the hand… the hand that takes«.

Control, poder, apropiación, e incluso sueño americano. Después de esta frase, la canción parece ser menos críptica e incluso hace que nosotros, que somos los que estamos en una posición de inferioridad, podamos confiar en «la mano que toma». Esta «mano» podría referirse a la figura de Superman o una especie de poder superior que está tomando algo de nosotros como individuos: un control sobre la vida, el destino o la autonomía personal, que es un desconocido en términos de las intenciones de la figura que «toma». La canción juega con esta idea de ser víctima o agente de fuerzas que no comprendemos completamente, y lo que nos es arrebatado está envuelto en misterio, en lo desconocido.

«Te has encontrado con un destino terrible, ¿no es así?»

En ocasiones, sin embargo, podemos controlar lo desconocido, o al menos, intentar movernos en ello. En Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017) el jugador controla a una niña en un chubasquero amarillo que intenta escapar de un barco del que no tenemos apenas conocimiento. El espacio es oscuro, colosal e incomprensible: los muebles nos superan en tamaño, los enemigos parecen deformidades de adultos grotescos, y las reglas del mundo no se nos explican. Todo resulta desproporcionado, como si estuviésemos atrapados en una pesadilla infantil en la que el entorno no se rige por lógica alguna, solo por un malestar profundo e inarticulado.

Little Nightmares cocina | Tarsier Studios
Little Nightmares | Tarsier Studios

Es precisamente esta falta de información —este desconocimiento absoluto— lo que convierte al entorno en una amenaza constante. No hay HUD, no hay mapa, ni hay voz que nos guíe. Lo único que se nos permite es avanzar. El jugador avanza tanteando el terreno, confiando en su instinto, como si fuese un animal intentando sobrevivir sin haber visto nunca la luz del sol. Cada habitación es una nueva trampa, cada sombra puede ocultar un peligro. La única forma de aprender es morir. Y entonces volver a intentarlo.

Incluso en juegos donde existe un mundo «ordenado», el diseño puede llevarnos de forma calculada a zonas en las que todo esto se quiebra y volvemos a lo que no conocemos. En The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000), la luna cae sobre el mundo en tres días. El jugador repite ese ciclo una y otra vez, intentando evitar el fin del mundo, pero cada intento revela nuevas capas de tragedia, fantasmas del pasado y seres atrapados en rutinas sin sentido. Lo desconocido, aquí, no es solo el apocalipsis: es la imposibilidad de resolverlo todo, la conciencia de que por más que nos movamos, algo se va a perder.

The Legend of Zelda Majora's Mask
The Legend of Zelda Majora’s Mask | Nintendo

Majora’s Mask es un juego sobre lo incompleto, sobre lo que no llegamos a tocar. No importa cuánto nos esforcemos: habrá personajes que no podamos salvar, historias que se nos escapen, líneas de diálogo que desaparecerán con el siguiente reinicio del ciclo. Y, sin embargo, seguimos. Jugamos sabiendo que fallaremos, que la totalidad es inalcanzable. La angustia no viene del enemigo, sino de la imposibilidad de abarcarlo todo, de cerrar el mundo en una única narración coherente. Esa sensación de fracaso inevitable convierte el juego en una experiencia profundamente humana: habitamos un espacio en el que no podemos estar en todas partes al mismo tiempo, y cada elección conlleva una pérdida.

¿Qué hacemos cuando no podemos ver?

¿Se puede, entonces, ver la oscuridad? Tal vez no con los ojos. Pero cuando la percibimos —en el arte, en los sueños, en las preguntas sin respuesta— no estamos viendo lo que hay, sino lo que no podemos ver. Y aún así, seguimos mirando.

Lo desconocido adopta muchas formas: la oscuridad que no vemos pero sentimos, el espacio que nos observa cuando creemos ser espectadores, las preguntas sin respuesta que persisten incluso bajo la luz del día. Ya sea en una cueva aislada, en un cuadro silente o en un videojuego imposible de completar del todo, lo espeluznante y lo raro no residen solo en lo ajeno, sino en lo que revela de nosotros mismos: nuestros límites, nuestros temores, nuestra voluntad. Así, más que responder si puede verse la oscuridad, la verdadera pregunta es qué hacemos cuando la encontramos.

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